Geração de Milagres
Midorima [0/1]
Além de seu tiro, Midorima também é muito rápido e forte. Ele é inteligente durante as partidas e é capaz de falsificar a bola muito rápido e ignorar o seu adversário com facilidade. Ele também é muito proficiente em defesa, em sua partida contra Kagami durante o acampamento de treinamento, ele surpressed ele esmagadoramente.
Metade tiro corte de alta Projétil ThreesMidorima
Tiro cheio corte de Midorima
Midorima é conhecido principalmente por seu remate incrível. Ele atira a bola a partir de qualquer posição na quadra e a bola voa com excepcionalmente alta arco. Um jogador normal teria menos aperto em um tiro, se é que a alta, mas Midorima sempre pontuações dessa forma. Outra coisa que é incrível sobre a bola é a distância. Ele mostrou que ele pode marcar na altura da linha média e até mesmo em todo o outro lado da quadra. Ele tem treinado isso por pelo menos quatro anos. Ele sempre atira com a mão esquerda. Se ele não tem certeza que ele vai marcar, ele não vai disparar. Ele até enfaixa os dedos, a fim de não deixá-los afetar o seu remate.
Porque a bola é tão alta e leva muito tempo para ele chegar a cesta, Midorima tem muito tempo para voltar na defesa, cobrindo fastbreaks e contadores dos adversários.
De acordo com Junpei Hyuga, em vez de a pontuação do verdadeiro horror de remate de Midorima é o profundo impacto psicológico para os adversários. Isto é especialmente verdade, pois a maioria dos jogadores iria congelar em seu lugar como ver a bola voar com tempo de ar anormalmente longo até chegar ao aro. Até agora, os únicos que já foram capazes de bloquear tiros de Midorima, são Kagami e Akashi.
Trave-Shoot Cooperação com Takao
Midorima e Takao desenvolveram recentemente um jogo que usa habilidades de tiro de Midorima e passes precisos e rápidos de Takao. Esta técnica consiste em fotografar Midorima sem a bola e, durante o processo de filmagem receber a bola em suas mãos, passou por Takao. Se o passe atravessa eo tiro é intocável, este jogo é quase impossível de parar, especialmente com o disparo de Midorima e morte de Takao. Este jogo é uma grande aposta, porém, algo Midorima teve de superar confiando seus companheiros de equipe muito.
Além de seu tiro, Midorima também é muito rápido e forte. Ele é inteligente durante as partidas e é capaz de falsificar a bola muito rápido e ignorar o seu adversário com facilidade. Ele também é muito proficiente em defesa, em sua partida contra Kagami durante o acampamento de treinamento, ele surpressed ele esmagadoramente.
Metade tiro corte de alta Projétil ThreesMidorima
Tiro cheio corte de Midorima
Midorima é conhecido principalmente por seu remate incrível. Ele atira a bola a partir de qualquer posição na quadra e a bola voa com excepcionalmente alta arco. Um jogador normal teria menos aperto em um tiro, se é que a alta, mas Midorima sempre pontuações dessa forma. Outra coisa que é incrível sobre a bola é a distância. Ele mostrou que ele pode marcar na altura da linha média e até mesmo em todo o outro lado da quadra. Ele tem treinado isso por pelo menos quatro anos. Ele sempre atira com a mão esquerda. Se ele não tem certeza que ele vai marcar, ele não vai disparar. Ele até enfaixa os dedos, a fim de não deixá-los afetar o seu remate.
Porque a bola é tão alta e leva muito tempo para ele chegar a cesta, Midorima tem muito tempo para voltar na defesa, cobrindo fastbreaks e contadores dos adversários.
De acordo com Junpei Hyuga, em vez de a pontuação do verdadeiro horror de remate de Midorima é o profundo impacto psicológico para os adversários. Isto é especialmente verdade, pois a maioria dos jogadores iria congelar em seu lugar como ver a bola voar com tempo de ar anormalmente longo até chegar ao aro. Até agora, os únicos que já foram capazes de bloquear tiros de Midorima, são Kagami e Akashi.
Trave-Shoot Cooperação com Takao
Midorima e Takao desenvolveram recentemente um jogo que usa habilidades de tiro de Midorima e passes precisos e rápidos de Takao. Esta técnica consiste em fotografar Midorima sem a bola e, durante o processo de filmagem receber a bola em suas mãos, passou por Takao. Se o passe atravessa eo tiro é intocável, este jogo é quase impossível de parar, especialmente com o disparo de Midorima e morte de Takao. Este jogo é uma grande aposta, porém, algo Midorima teve de superar confiando seus companheiros de equipe muito.
Aomine Daiki [0/1]
Com o o ex-craque da Geração de Milagres, ele foi considerado como "um monstro" no basquete, como ele era léguas à frente de qualquer um que ficou em segundo lugar com ele, mesmo entre os talentos da Geração dos Milagres. Suas habilidades podem ser descritos como extremamente rápido, extremamente forte e extremamente hábil. É mostrado que Aomine essencialmente pode marcar o basquete a partir de qualquer posição na quadra. Ele é muito rápido, ágil e poderoso que lhe permite superar até mesmo o mais forte dos jogadores ocupados defensivas. Ele faz isso através da realização de crossovers insanos, alterando sua velocidade e direção do movimento a uma velocidade absurda, deixando o seu adversário para trás. Em cima disso, ele também é muito forte como ele pode enterrar contra outros centros, com relativa facilidade, também permitindo-lhe recuperar quase todos tiro perdido. No geral, essas habilidades bem arredondadas e polidas torná-lo um jogador fantástico, que é muitas vezes descrito como "um monstro".
Como explicado por Midorima, Aomine aprendeu a jogar basquete nas ruas sem aulas, por isso, enquanto não possuindo os movimentos básicos do jogo de basquete, diz-se que Aomine nunca tem um movimento de não-mudança, seja ela passar, driblar ou tiro. Seu jogo é descrito como ilimitado. É extremamente difícil para guardá-lo como apenas uma mão-cheia de jogadores poderia manter-se com ele. Kuroko e Kise são mostrados a capacidade de parar Aomine prever seus movimentos baseados fora de suas experiências passadas como companheiros de equipe.
Sua outra capacidade, é o controle do seu instinto animal. Isso permite que ele jogue puramente no sentimento e aumentar consideravelmente seus cinco sentidos, tornando seus reflexos e velocidade alto nível. Desde Aomine parei de jogar a sério os seus instintos se tornou maçante. No entanto, voltou lentamente durante sua batalha com Kagami.
AgilityAomine
Aomine não é apenas extremamente rápido, mas sua aceleração e desaceleração é extremamente rápido também. Como visto no jogo contra o Seirin alta ele se conseguiu libertar do Kagami com a sua velocidade de parou em frente da defesa e disparou com uma desapareço em um instante.
Como afirmado por Midorima, Aomine transcende até mesmo o resto da Geração dos Milagres quando se trata de agilidade.
Flexível streetball
Aomine tem a capacidade de uma variedade de diferentes movimentos baseados em sua base bola rua. Ele usa muitas fintas, movimentos desnecessários e não joga uma forma padrão de basquete. Com este estilo de jogo, ele pode marcar muitas cestas criativas do mais estranha de lugares na quadra, como de trás do encosto entre outros lugares . Colocando tudo isso junto, Aomine é muito imprevisível e pode facilmente cruzamento e passar Kagami. Kagami compara seu estilo de jogo para a maneira como eles jogam basquete nos Estados Unidos.
Tiro sem forma
Além de sua movimentação e velocidade da bola, Aomine pode rematar de praticamente qualquer posição na quadra. Um de seus tiros de assinatura, o tiro sem forma é onde Aomine abaixa a postura de ignorar a defesa, como ele dispara quando seu corpo é quase paralelo ao chão. Ele foi considerado impossível por muitos para bloquear tal tiro , mas Kise e depois Kagami foram capazes de detê-lo.
Como afirmado por Midorima não é sua agilidade ou imprevisibilidade que fez Aomine o super artilheiro mesmo entre Geração de Milagres, mas sua capacidade de marcar em praticamente qualquer posição e ângulo, mesmo a partir do atrás da placa.
Com o o ex-craque da Geração de Milagres, ele foi considerado como "um monstro" no basquete, como ele era léguas à frente de qualquer um que ficou em segundo lugar com ele, mesmo entre os talentos da Geração dos Milagres. Suas habilidades podem ser descritos como extremamente rápido, extremamente forte e extremamente hábil. É mostrado que Aomine essencialmente pode marcar o basquete a partir de qualquer posição na quadra. Ele é muito rápido, ágil e poderoso que lhe permite superar até mesmo o mais forte dos jogadores ocupados defensivas. Ele faz isso através da realização de crossovers insanos, alterando sua velocidade e direção do movimento a uma velocidade absurda, deixando o seu adversário para trás. Em cima disso, ele também é muito forte como ele pode enterrar contra outros centros, com relativa facilidade, também permitindo-lhe recuperar quase todos tiro perdido. No geral, essas habilidades bem arredondadas e polidas torná-lo um jogador fantástico, que é muitas vezes descrito como "um monstro".
Como explicado por Midorima, Aomine aprendeu a jogar basquete nas ruas sem aulas, por isso, enquanto não possuindo os movimentos básicos do jogo de basquete, diz-se que Aomine nunca tem um movimento de não-mudança, seja ela passar, driblar ou tiro. Seu jogo é descrito como ilimitado. É extremamente difícil para guardá-lo como apenas uma mão-cheia de jogadores poderia manter-se com ele. Kuroko e Kise são mostrados a capacidade de parar Aomine prever seus movimentos baseados fora de suas experiências passadas como companheiros de equipe.
Sua outra capacidade, é o controle do seu instinto animal. Isso permite que ele jogue puramente no sentimento e aumentar consideravelmente seus cinco sentidos, tornando seus reflexos e velocidade alto nível. Desde Aomine parei de jogar a sério os seus instintos se tornou maçante. No entanto, voltou lentamente durante sua batalha com Kagami.
AgilityAomine
Aomine não é apenas extremamente rápido, mas sua aceleração e desaceleração é extremamente rápido também. Como visto no jogo contra o Seirin alta ele se conseguiu libertar do Kagami com a sua velocidade de parou em frente da defesa e disparou com uma desapareço em um instante.
Como afirmado por Midorima, Aomine transcende até mesmo o resto da Geração dos Milagres quando se trata de agilidade.
Flexível streetball
Aomine tem a capacidade de uma variedade de diferentes movimentos baseados em sua base bola rua. Ele usa muitas fintas, movimentos desnecessários e não joga uma forma padrão de basquete. Com este estilo de jogo, ele pode marcar muitas cestas criativas do mais estranha de lugares na quadra, como de trás do encosto entre outros lugares . Colocando tudo isso junto, Aomine é muito imprevisível e pode facilmente cruzamento e passar Kagami. Kagami compara seu estilo de jogo para a maneira como eles jogam basquete nos Estados Unidos.
Tiro sem forma
Além de sua movimentação e velocidade da bola, Aomine pode rematar de praticamente qualquer posição na quadra. Um de seus tiros de assinatura, o tiro sem forma é onde Aomine abaixa a postura de ignorar a defesa, como ele dispara quando seu corpo é quase paralelo ao chão. Ele foi considerado impossível por muitos para bloquear tal tiro , mas Kise e depois Kagami foram capazes de detê-lo.
Como afirmado por Midorima não é sua agilidade ou imprevisibilidade que fez Aomine o super artilheiro mesmo entre Geração de Milagres, mas sua capacidade de marcar em praticamente qualquer posição e ângulo, mesmo a partir do atrás da placa.
Kise Ryota [0/1]
Uma extensão de sua capacidade de cópia, Kise agora pode copiar cada movimento que ele já viu. A diferença para as suas capacidades físicas e as habilidades do usuário original da habilidade é negligenciada e Kise é capaz de copiar a Geração dos Milagres. Ele usou pela primeira vez esta contra Aomine, a quem ele admirava e superou o obstáculo por querer ultrapassá-lo assim, ativá-lo pela primeira vez. Usou-o novamente, desta vez contra Haizaki, começando com Midorima'sfull tribunal tiro tomando mais tempo do que o habitual para fazer o disparo, da mesma forma como Midorima faz sua. Ele pode replicar a agilidade de Aomine, diminuindo sua velocidade inicial. Ao usar o seu poder de salto e previdência, Kise pode copiar defesa impenetrável de Murasakibara. [46] Ele pode até mesmo copiar de Akashi Imperador Eye (embora tenha sido notado que ainda não é 100% perfeito como Akashi de, ainda é bom o suficiente para prever o futuro com uma precisão surpreendente).
Kise também pode combinar as técnicas que ele tem copiadas; ele bloqueou tiro Fantasma do Kuroko usando de Akashi Imperador Eye e bloqueio de Murasakibara. Ele também se funde de forma criativa de Akashi Imperador Eye novamente em combinação com a aceleração do Aomine para o disjuntor tornozelo final. do Kuroko Ignite Passe Kai e Tiro Fantasma combinado o arco de caindo tiro de Midorima também estão sendo copiados por Kise. Porque isso naturalmente causa grande estresse para o corpo, Kise só pode segurar esta cópia perfeita por cinco minutos.; embora o prazo tenha sido forçosamente prorrogado por mais dois minutos de Kise.
Uma extensão de sua capacidade de cópia, Kise agora pode copiar cada movimento que ele já viu. A diferença para as suas capacidades físicas e as habilidades do usuário original da habilidade é negligenciada e Kise é capaz de copiar a Geração dos Milagres. Ele usou pela primeira vez esta contra Aomine, a quem ele admirava e superou o obstáculo por querer ultrapassá-lo assim, ativá-lo pela primeira vez. Usou-o novamente, desta vez contra Haizaki, começando com Midorima'sfull tribunal tiro tomando mais tempo do que o habitual para fazer o disparo, da mesma forma como Midorima faz sua. Ele pode replicar a agilidade de Aomine, diminuindo sua velocidade inicial. Ao usar o seu poder de salto e previdência, Kise pode copiar defesa impenetrável de Murasakibara. [46] Ele pode até mesmo copiar de Akashi Imperador Eye (embora tenha sido notado que ainda não é 100% perfeito como Akashi de, ainda é bom o suficiente para prever o futuro com uma precisão surpreendente).
Kise também pode combinar as técnicas que ele tem copiadas; ele bloqueou tiro Fantasma do Kuroko usando de Akashi Imperador Eye e bloqueio de Murasakibara. Ele também se funde de forma criativa de Akashi Imperador Eye novamente em combinação com a aceleração do Aomine para o disjuntor tornozelo final. do Kuroko Ignite Passe Kai e Tiro Fantasma combinado o arco de caindo tiro de Midorima também estão sendo copiados por Kise. Porque isso naturalmente causa grande estresse para o corpo, Kise só pode segurar esta cópia perfeita por cinco minutos.; embora o prazo tenha sido forçosamente prorrogado por mais dois minutos de Kise.
Atsushi Musakibara [0/1]
Ele foi visto bloqueando tiros de Hyuga e Kagami quando a bola está em andamento, de modo muito mais elevado do que o take-off. Ele também pode torre acima de todos os centros da equipe e pegar o rebote facilmente. Toda a área dentro do três pontos é o seu domínio o que significa que ninguém pode escapar de sua defesa absoluta. De acordo com Aomine, Murasakibara é tão forte que até mesmo ele tem dificuldade ignorando ele.
Vice-Claw
Assim como Kiyoshi, Murasakibara pode usar suas mãos grandes para se recuperar a bola com apenas uma mão. Isto dá-lhe as vantagens de recuperação da bola muito mais rápido e com uma extensão de mais tempo. Murasakibara adquiriu essa habilidade depois de assistir Kiyoshi demonstrá-lo.
Murasakibara capaz de bloquear e rebotes, ele também pode contribuir no ataque com dunks incrivelmente poderosos. Seu tamanho colossal e força rolo compressor são mais que suficientes para dominar três defensores e dunk sobre eles, como pode ser visto no jogo contra o Seirin. Ele também foi visto fazendo reversão dunks com facilidade, um feito que requer muito mais energia do que uma enterrada normal; de costas para o aro exige mais força para compensar o impulso ganho pela correndo em direção a cesta em uma enterrada normal. No auge de seu poder, ele ainda era capaz de derrubar toda a tabela. Quando Murasakibara foi para a ofensiva, foi visto também que, ao contrário de sua atitude aparentemente lento e tamanho impressionante, ele poderia facilmente correr tanto de curto e longas distâncias para cima e para baixo o comprimento do tribunal. Ele até outran Izuki e voltou para a defesa facilmente. Ele também é mostrado capaz de lidar com a bola em ambas as extremidades sozinho.
O martelo do Thor
Assinatura dunk Murasakibara é conhecido como o Martelo do Thor, e consiste em uma enterrada com as duas mãos combinado com um spin ar. Sua execução envolve Murasakibara postando-se sob a cesta, recebendo a bola, e pulando e girando em 180 graus no ar. [35] Por causa do impulso de tamanho e peso do Murasakibara durante sua reviravolta em pleno ar, ele é capaz de dominar os adversários sem perder altitude durante o seu salto. O martelo do Thor foi visto sobrecarregar facilmente três defensores simultaneamente.
Ele foi visto bloqueando tiros de Hyuga e Kagami quando a bola está em andamento, de modo muito mais elevado do que o take-off. Ele também pode torre acima de todos os centros da equipe e pegar o rebote facilmente. Toda a área dentro do três pontos é o seu domínio o que significa que ninguém pode escapar de sua defesa absoluta. De acordo com Aomine, Murasakibara é tão forte que até mesmo ele tem dificuldade ignorando ele.
Vice-Claw
Assim como Kiyoshi, Murasakibara pode usar suas mãos grandes para se recuperar a bola com apenas uma mão. Isto dá-lhe as vantagens de recuperação da bola muito mais rápido e com uma extensão de mais tempo. Murasakibara adquiriu essa habilidade depois de assistir Kiyoshi demonstrá-lo.
Murasakibara capaz de bloquear e rebotes, ele também pode contribuir no ataque com dunks incrivelmente poderosos. Seu tamanho colossal e força rolo compressor são mais que suficientes para dominar três defensores e dunk sobre eles, como pode ser visto no jogo contra o Seirin. Ele também foi visto fazendo reversão dunks com facilidade, um feito que requer muito mais energia do que uma enterrada normal; de costas para o aro exige mais força para compensar o impulso ganho pela correndo em direção a cesta em uma enterrada normal. No auge de seu poder, ele ainda era capaz de derrubar toda a tabela. Quando Murasakibara foi para a ofensiva, foi visto também que, ao contrário de sua atitude aparentemente lento e tamanho impressionante, ele poderia facilmente correr tanto de curto e longas distâncias para cima e para baixo o comprimento do tribunal. Ele até outran Izuki e voltou para a defesa facilmente. Ele também é mostrado capaz de lidar com a bola em ambas as extremidades sozinho.
O martelo do Thor
Assinatura dunk Murasakibara é conhecido como o Martelo do Thor, e consiste em uma enterrada com as duas mãos combinado com um spin ar. Sua execução envolve Murasakibara postando-se sob a cesta, recebendo a bola, e pulando e girando em 180 graus no ar. [35] Por causa do impulso de tamanho e peso do Murasakibara durante sua reviravolta em pleno ar, ele é capaz de dominar os adversários sem perder altitude durante o seu salto. O martelo do Thor foi visto sobrecarregar facilmente três defensores simultaneamente.
Akashi [BLOQUEADO.]
Imperador Eye
Primeiro revelado no 3º trimestre de Rakuzan vs Shutoku, os olhos de Akashi são capazes de observar cada movimento de seu adversário, prevendo, assim, o próximo movimento do adversário. De acordo com Murasakibara, seu Olho Imperador pode ver os menores detalhes de movimentos de uma pessoa, incluindo a sua respiração, batimentos cardíacos, suor, contrações musculares, etc. Com isso, ele pode planejar suas ações perfeitamente para anular as ações do adversário, sabotando qualquer tática do adversário tenta executar. Em suma, ele pode "ver o futuro dos movimentos do seu oponente."
Amplo campo de visão:. Akashi pode ver facilmente as aberturas nas defesas, como mostrado quando ele passou a bola através de guarda de Kazunari Takao .Além disso, similar ao olho do falcão, a visão de Akashi cobre seus pontos cegos, o que lhe permite evitar facilmente uma tela de Shinsuke Kimura.
Os olhos de Akashi pode capturar o momento em que seu adversário vai para Triple Threat, a forma mais básica no basquete. É a forma que configura todos os três movimentos: tiro, passagem, e drible. Quase toda a mover um jogador tenta fazer vai começar com essa postura. Usando seu Olho Imperador, Akashi pode ler movimento e procede do adversário para interceptar a bola antes que eles possam reagir. Contra a velocidade e reflexos soberba de Akashi, o adversário não pode sequer dar ao luxo de se mover.
Ankle Ruptura Drible: Akashi pode executar a ruptura do tornozelo, um drible de velocidade de alto nível que perturba o equilíbrio do seu oponente e torna-los tropeçar no chão. Esta situação ocorre quando o centro do adversário de gravidade está em sua perna-pivô, enquanto eles estão girando. Jogadores em colapso devido a isso raramente ocorre em circunstâncias normais. No entanto, com seu olho Imperador, Akashi pode prever o momento em que seu oponente é desequilibrado, o que lhe permite realizar esta técnica com pouca dificuldade.
Imperador Eye
Primeiro revelado no 3º trimestre de Rakuzan vs Shutoku, os olhos de Akashi são capazes de observar cada movimento de seu adversário, prevendo, assim, o próximo movimento do adversário. De acordo com Murasakibara, seu Olho Imperador pode ver os menores detalhes de movimentos de uma pessoa, incluindo a sua respiração, batimentos cardíacos, suor, contrações musculares, etc. Com isso, ele pode planejar suas ações perfeitamente para anular as ações do adversário, sabotando qualquer tática do adversário tenta executar. Em suma, ele pode "ver o futuro dos movimentos do seu oponente."
Amplo campo de visão:. Akashi pode ver facilmente as aberturas nas defesas, como mostrado quando ele passou a bola através de guarda de Kazunari Takao .Além disso, similar ao olho do falcão, a visão de Akashi cobre seus pontos cegos, o que lhe permite evitar facilmente uma tela de Shinsuke Kimura.
Os olhos de Akashi pode capturar o momento em que seu adversário vai para Triple Threat, a forma mais básica no basquete. É a forma que configura todos os três movimentos: tiro, passagem, e drible. Quase toda a mover um jogador tenta fazer vai começar com essa postura. Usando seu Olho Imperador, Akashi pode ler movimento e procede do adversário para interceptar a bola antes que eles possam reagir. Contra a velocidade e reflexos soberba de Akashi, o adversário não pode sequer dar ao luxo de se mover.
Ankle Ruptura Drible: Akashi pode executar a ruptura do tornozelo, um drible de velocidade de alto nível que perturba o equilíbrio do seu oponente e torna-los tropeçar no chão. Esta situação ocorre quando o centro do adversário de gravidade está em sua perna-pivô, enquanto eles estão girando. Jogadores em colapso devido a isso raramente ocorre em circunstâncias normais. No entanto, com seu olho Imperador, Akashi pode prever o momento em que seu oponente é desequilibrado, o que lhe permite realizar esta técnica com pouca dificuldade.
Outras Habilidades
Shun Izuki [0/1]
Como um armador, Izuki possui uma habilidade muito útil. Usando seus olhos de águia, ele pode olhar para a quadra de basquete a partir de uma perspectiva diferente. Como se ele relógios peças de cima, ele pode ver a formação de todos os jogadores e desenvolver uma estratégia nesse sentido. Praticamente, ele pode usá-lo para passar de forma eficiente e mover para que dois dos oponentes colidem uns com os outros.No entanto, o Eagle Eye possui um ponto cego ao contrário do Hawk Eye. Através da prática repetida, Izuki pode roubar a bola de trás das costas, sem olhar, a partir de um adversário muito mais rápido como Kasamatsu. Ele usa seus olhos de águia para ver a posição da bola e para localizar o adversário. Por não vai girando e seu corpo e simplesmente se lançando seu braço para a direção desejada, sua roubar é muito mais rápido.
Como um armador, Izuki possui uma habilidade muito útil. Usando seus olhos de águia, ele pode olhar para a quadra de basquete a partir de uma perspectiva diferente. Como se ele relógios peças de cima, ele pode ver a formação de todos os jogadores e desenvolver uma estratégia nesse sentido. Praticamente, ele pode usá-lo para passar de forma eficiente e mover para que dois dos oponentes colidem uns com os outros.No entanto, o Eagle Eye possui um ponto cego ao contrário do Hawk Eye. Através da prática repetida, Izuki pode roubar a bola de trás das costas, sem olhar, a partir de um adversário muito mais rápido como Kasamatsu. Ele usa seus olhos de águia para ver a posição da bola e para localizar o adversário. Por não vai girando e seu corpo e simplesmente se lançando seu braço para a direção desejada, sua roubar é muito mais rápido.
Kazunari Takao [0/1]
Assim como Shun Izuki, Takao pode ver o tribunal a partir de uma perspectiva diferente. Desta forma, ele pode imediatamente determinar a posição do jogador de. Mas, ao contrário do Izuki Eagle Eye, Takao possui uma gama muito maior. Com sua Eye Hawk, ele pode ver a corte inteira (Olho de Águia pode ver apenas uma parcela menor do tribunal), habilitando-o a fazer passes cegos. Isso cria um problema para Kuroko, porque mesmo que ele usa a sua desorientação, Takao ainda pode vê-lo. A única maneira de derrotar o Hawk Eye, é propositadamente, que fixa que a atenção para si mesmo, para que Takao está novamente focado em Kuroko e sua visão é menor. Depois disso, Kuroko pode facilmente tornar-se invisível novamente e escapar do olho do falcão.
Assim como Shun Izuki, Takao pode ver o tribunal a partir de uma perspectiva diferente. Desta forma, ele pode imediatamente determinar a posição do jogador de. Mas, ao contrário do Izuki Eagle Eye, Takao possui uma gama muito maior. Com sua Eye Hawk, ele pode ver a corte inteira (Olho de Águia pode ver apenas uma parcela menor do tribunal), habilitando-o a fazer passes cegos. Isso cria um problema para Kuroko, porque mesmo que ele usa a sua desorientação, Takao ainda pode vê-lo. A única maneira de derrotar o Hawk Eye, é propositadamente, que fixa que a atenção para si mesmo, para que Takao está novamente focado em Kuroko e sua visão é menor. Depois disso, Kuroko pode facilmente tornar-se invisível novamente e escapar do olho do falcão.
Tetsuya Kuroko [0/1]
Embora Kuroko é extremamente frágil, bastante fraco e dolorosamente lento, os talentos de Kuroko lhe permitir desempenhar um papel central em qualquer equipe. Possuindo um olho soberbamente atento, além de sua capacidade de se misturar de forma invisível para qualquer ambiente, Kuroko pode executar passes imperceptíveis e rouba praticamente imparável, recebendo a bola para e entre seus companheiros de equipe mais rápido do que os adversários podem reagir. Sua quase invisibilidade torna altamente suscetíveis a lesões na quadra no entanto. Além disso, seu talento não é eficaz por tempo indeterminado. Se ele for deixado em jogo por muito tempo, os adversários se acostumar com suas táticas do descaminho; como tal, ele deve ser colocado no banco em pontos diferentes em qualquer jogo para evitar isso.
Ele joga principalmente sobre a posição da pequena para a frente, mas nos capítulos recentes listar suas estatísticas a sua posição como um ponto de interrogação. Isto porque Kuroko é difícil de colocar em uma das cinco posições de basquete definidos, seu papel na equipe se aplica a nenhum desses.
Misdirection
Kuroko desvia outros jogadores olhar.O olhar dos jogadores está mal direcionada
Kuroko é naturalmente difícil perceber que ele desenvolveu uma técnica de tocar usando essa "invisibilidade". Ele simplesmente se comporta como se outro jogador vai ter a bola e não ele. Além disso, ele tenta o máximo possível para não mostrar emoções para reduzir a sua presença já fraco. Ele empurra o adversário para centrar a sua atenção para outra pessoa e, em seguida, entra em cena de forma inesperada. Quando o oponente não pode vê-lo, é muito mais fácil para roubar a bola. Misdirection é uma técnica que engana os sentidos do oponente.
Kuroko usa sua desorientação em função de seus companheiros. Ele deve fazer contato visual com o transeunte ao fazer sua desorientação e por isso o eyefield dos outros jogadores torna-se um "espelho" para a posição de Kuroko. Esta marca também a chave para a desativação da desorientação do Kuroko. O jogador guardava deve simplesmente parar de olhar para Kuroko, mas olhar para o transeunte e determinar a posição do Kuroko dele. Até o momento, a única pessoa capaz de fazer isso é Imayoshi. Não só isso, mas as novas habilidades que aprendeu como o "Vanishing Drive" e "Tiro Fantasma" fez a sua "falta de presença" desgaste. Isto é simplesmente porque essas habilidades requerem um porão a bola ea multidão começa a notá-lo por causa disso. Esta é a principal razão Akashi não ensiná-lo a atirar.
Misdirection
Na sequência da sua desorientação, Kuroko usa a si mesmo como um relé para passes e redireciona a bola para outro jogador por apenas tocá-lo suavemente. Ele recebe a bola de outro jogador e imediatamente muda de rumo a um jogador livre. Esta passagem é muito difícil de prever e quase sempre leva a uma cesta.
A verdadeira forma de esta passagem, de acordo com Midorima, é uma passagem da torneira, que permite Kuroko para mudar a direção da bola sem tocar a bola por um longo período. Este é o único tipo de passe que funciona bem com a sua má direção por causa do contato mínimo com a bola.
Ignite Pass
Como uma extensão do seu passe regular, Kuroko também pode mover a bola ainda mais rápida. Ele só faz isso se o seu passe imperceptíveis podem ser interceptadas em algum momento. Quando ele recebe a bola, ele dá um soco-lo diretamente para um jogador livre. Desta forma, a força por detrás da passagem e vai aumentar grandemente a bola irá mover-se muito mais rapidamente. Esta passagem é também chamada de passagem de Aceleração.
Mas porque esta passagem é muito poderoso, apenas alguns jogadores pode pegá-lo com sucesso, na escola secundária apenas a geração dos Milagres eram capazes de receber essa passagem. Em Seirin, só Kuroko passa esta maneira de Kagami e ocasionalmente para Teppei Kiyoshi. Após a sua formação dura no verão, de acordo com Aida Riko todos os segundos anos agora são capazes de recebê-lo no entanto, é doloroso para eles, como disse Hyuga. Teppei Kiyoshi também observou quando a primeira vez que ele recebeu esse passe em torneio de basquete de rua que ele pudesse pegá-lo, mas não de forma contínua.
Ignite Passe Kai
A nova versão atualizada do Passe Ignite. Em vez de simplesmente empurrar a bola com a palma da sua mão, ele também dá um toque forte nele. Ele gira o braço e pulso rodada e volta e cria uma rotação em torno da bola. Ao fazer isso, como um tiro, Kuroko coloca mais aceleração e poder por trás do passe, transferindo a rotação de seu braço para a bola. A bola é tão forte que pode até mesmo passar ace da Generation, Aomine. Ele aprendeu isso no campo de treinamento de inverno, sob o treinamento de Kagetora.
Cyclone Passe
Quando os adversários marcar, Kuroko toma a bola, gira muito rápido e solta a bola a voar por todo o tribunal. O passe é muito rápido e poderoso, e voa em uma linha reta desde o início até o final do curso, o que é perfeito para fast-break. Alguém comenta-lo como feixe de laser de Ichiro (Ichiro é um famoso outfielder beisebol japonês). Ele apareceu pela primeira vez esta no jogo contra Shutoku alta, em um rápido-break com Kagami contra Midorima. Em sua segunda partida, Kuroko mostrou seu passe tribunal pleno, sem girar em primeiro lugar.
Drive do Desaparecimento
Dada a presença absoluta e importância de a bola em jogo, que tinha sido previamente pensado impossível para Kuroko para manter sua desorientação enquanto estiver de posse da bola; como tal, o tempo que ele gasta o manuseio da bola na quadra é extremamente minimalista. Ele superar essa limitação anterior, e desenvolveu a habilidade de mover imperceptivelmente jogadores do passado ao driblar a bola, criando o seu próprio carro 'desaparecer'. A capacidade é eficaz o suficiente para passar pelas defesas de Shintaro Midorima, um membro da Geração dos Milagres, e também pode passar Olho de Falcão do Takao. Kazuya Hara especulou que Kuroko usa piscando para ignorar a defesa, mas isso tem sido provado errado.A verdadeira explicação desta habilidade foi dada por Midorima, na segunda partida da Seirin contra também. A habilidade é basicamente um movimento de cross-diagonal (um pato-in) para onde olho campo do adversário não pode ver. Kuroko curvas em em um ângulo específico em unidades de seguir uma rota específica, que o adversário tem que é muito difícil de seguir. Mas a verdadeira Vanishing Drive é uma colaboração com Kagami. Semelhante a desorientação do Kuroko, Kagami chama a atenção do adversário para ele, só por um segundo, e que torna possível para Kuroko para passar o seu adversário com sucesso.O único até agora a ter vencido o Vanishing Drive, é Aomine. Ele rebateu-o e roubou a bola, fechando seus olhos, fazendo mau direcionamento do Kagami ineficaz. Por causa dos dois de compreensão mútua sobre basquete, e seguindo a respiração do Kuroko, Aomine foi capaz de esmagar o Vanishing Drive.
Misdirection Overflow(Kuroko desvia a atenção do Sakurai sobre ele)
A habilidade Kuroko desenvolvido depois de completar seu Vanishing Drive. Ele percebeu que, se ele pode ativar sua desorientação regular e desviar a atenção para longe dele, que o oposto também é verdadeiro. Isso é que quando sua desorientação se esgotou e sua presença no tribunal está começando a mostrar. O aparecimento súbito de um décimo jogador irá atrair a atenção dos outros jogadores. Por deliberadamente a esgotar-se de desorientação, ele está dando seus companheiros de equipe a capacidade do Vanishing Drive. Os efeitos são claros: Kuroko esgotou os seus movimentos regulares, mas seus companheiros de equipe podem agora usar o Vanishing unidade livremente
No entanto, existe também uma grave desvantagem para a utilização dessa técnica. A primeira é que ele só deve ser utilizado no final da partida. É o mesmo com a sua má orientação regular, ele não pode manter a enganar os adversários por muito tempo. A segunda é que, enquanto ele está usando essa habilidade, ele também está mostrando o segredo por trás dele. Em outras palavras, desorientação nunca iria trabalhar contra o mesmo adversário, tornando assim a revanche uma perda inevitável.
Tiro Fantasma
Devido a isso, Aomine empurrou Kuroko para aprender um novo tiro por ele mesmo, o tiro Fantasma. A essência é usar a palma da mão para empurrar a bola para a frente, embora isso vai atrapalhar a postura de tiro. [229] Além disso, por causa da posição de tiro, a bola é mais baixo do que um tiro de costume. Em vez de atirar a bola sobre a cabeça, as liberações de tiro Fantasma do peito. O adversário olha naturalmente menor por causa da posição da bola, então sua visão é limitada. Por uma liberação rápida, Kuroko pode atirar a bola pelo campo adversário de visão. [230] Usando o Fantasma Geral, Kuroko fez a primeira cesta na frente de Murasakibara, o jogador mais alto em todo o Japão, assim, marcou o primeiro ponto contra Yōsen em todo o torneio. Kuroko usou seu Plano Fantasma em toda a partida Yōsen e Murasakibara não poderia bloquear qualquer um deles, embora Kuroko perdido algum si mesmo.
O segredo para parar este tiro no entanto, está recuando e mantendo distância para Kuroko. Dessa forma, o campo de visão não será limitado e para baixo a esfera é visível. Kasamatsu é o primeiro a descobrir isso, depois que ele fechou com sucesso em on Kuroko e bloqueou o chute.
Eye of Imperador (Kuroko)
Kuroko do Imperador Eye é diferente de Akashi no sentido de que Kuroko não pode prever os movimentos de seus adversários (que de Akashi Imperador Eye pode). No entanto, de Kuroko Imperador Eye pode prever o futuro além de Akashi por causa da forte ligação e confiança compartilhada entre ele e seus companheiros de equipe; isto torna mais rápido do que Kuroko Akashi.
Embora Kuroko é extremamente frágil, bastante fraco e dolorosamente lento, os talentos de Kuroko lhe permitir desempenhar um papel central em qualquer equipe. Possuindo um olho soberbamente atento, além de sua capacidade de se misturar de forma invisível para qualquer ambiente, Kuroko pode executar passes imperceptíveis e rouba praticamente imparável, recebendo a bola para e entre seus companheiros de equipe mais rápido do que os adversários podem reagir. Sua quase invisibilidade torna altamente suscetíveis a lesões na quadra no entanto. Além disso, seu talento não é eficaz por tempo indeterminado. Se ele for deixado em jogo por muito tempo, os adversários se acostumar com suas táticas do descaminho; como tal, ele deve ser colocado no banco em pontos diferentes em qualquer jogo para evitar isso.
Ele joga principalmente sobre a posição da pequena para a frente, mas nos capítulos recentes listar suas estatísticas a sua posição como um ponto de interrogação. Isto porque Kuroko é difícil de colocar em uma das cinco posições de basquete definidos, seu papel na equipe se aplica a nenhum desses.
Misdirection
Kuroko desvia outros jogadores olhar.O olhar dos jogadores está mal direcionada
Kuroko é naturalmente difícil perceber que ele desenvolveu uma técnica de tocar usando essa "invisibilidade". Ele simplesmente se comporta como se outro jogador vai ter a bola e não ele. Além disso, ele tenta o máximo possível para não mostrar emoções para reduzir a sua presença já fraco. Ele empurra o adversário para centrar a sua atenção para outra pessoa e, em seguida, entra em cena de forma inesperada. Quando o oponente não pode vê-lo, é muito mais fácil para roubar a bola. Misdirection é uma técnica que engana os sentidos do oponente.
Kuroko usa sua desorientação em função de seus companheiros. Ele deve fazer contato visual com o transeunte ao fazer sua desorientação e por isso o eyefield dos outros jogadores torna-se um "espelho" para a posição de Kuroko. Esta marca também a chave para a desativação da desorientação do Kuroko. O jogador guardava deve simplesmente parar de olhar para Kuroko, mas olhar para o transeunte e determinar a posição do Kuroko dele. Até o momento, a única pessoa capaz de fazer isso é Imayoshi. Não só isso, mas as novas habilidades que aprendeu como o "Vanishing Drive" e "Tiro Fantasma" fez a sua "falta de presença" desgaste. Isto é simplesmente porque essas habilidades requerem um porão a bola ea multidão começa a notá-lo por causa disso. Esta é a principal razão Akashi não ensiná-lo a atirar.
Misdirection
Na sequência da sua desorientação, Kuroko usa a si mesmo como um relé para passes e redireciona a bola para outro jogador por apenas tocá-lo suavemente. Ele recebe a bola de outro jogador e imediatamente muda de rumo a um jogador livre. Esta passagem é muito difícil de prever e quase sempre leva a uma cesta.
A verdadeira forma de esta passagem, de acordo com Midorima, é uma passagem da torneira, que permite Kuroko para mudar a direção da bola sem tocar a bola por um longo período. Este é o único tipo de passe que funciona bem com a sua má direção por causa do contato mínimo com a bola.
Ignite Pass
Como uma extensão do seu passe regular, Kuroko também pode mover a bola ainda mais rápida. Ele só faz isso se o seu passe imperceptíveis podem ser interceptadas em algum momento. Quando ele recebe a bola, ele dá um soco-lo diretamente para um jogador livre. Desta forma, a força por detrás da passagem e vai aumentar grandemente a bola irá mover-se muito mais rapidamente. Esta passagem é também chamada de passagem de Aceleração.
Mas porque esta passagem é muito poderoso, apenas alguns jogadores pode pegá-lo com sucesso, na escola secundária apenas a geração dos Milagres eram capazes de receber essa passagem. Em Seirin, só Kuroko passa esta maneira de Kagami e ocasionalmente para Teppei Kiyoshi. Após a sua formação dura no verão, de acordo com Aida Riko todos os segundos anos agora são capazes de recebê-lo no entanto, é doloroso para eles, como disse Hyuga. Teppei Kiyoshi também observou quando a primeira vez que ele recebeu esse passe em torneio de basquete de rua que ele pudesse pegá-lo, mas não de forma contínua.
Ignite Passe Kai
A nova versão atualizada do Passe Ignite. Em vez de simplesmente empurrar a bola com a palma da sua mão, ele também dá um toque forte nele. Ele gira o braço e pulso rodada e volta e cria uma rotação em torno da bola. Ao fazer isso, como um tiro, Kuroko coloca mais aceleração e poder por trás do passe, transferindo a rotação de seu braço para a bola. A bola é tão forte que pode até mesmo passar ace da Generation, Aomine. Ele aprendeu isso no campo de treinamento de inverno, sob o treinamento de Kagetora.
Cyclone Passe
Quando os adversários marcar, Kuroko toma a bola, gira muito rápido e solta a bola a voar por todo o tribunal. O passe é muito rápido e poderoso, e voa em uma linha reta desde o início até o final do curso, o que é perfeito para fast-break. Alguém comenta-lo como feixe de laser de Ichiro (Ichiro é um famoso outfielder beisebol japonês). Ele apareceu pela primeira vez esta no jogo contra Shutoku alta, em um rápido-break com Kagami contra Midorima. Em sua segunda partida, Kuroko mostrou seu passe tribunal pleno, sem girar em primeiro lugar.
Drive do Desaparecimento
Dada a presença absoluta e importância de a bola em jogo, que tinha sido previamente pensado impossível para Kuroko para manter sua desorientação enquanto estiver de posse da bola; como tal, o tempo que ele gasta o manuseio da bola na quadra é extremamente minimalista. Ele superar essa limitação anterior, e desenvolveu a habilidade de mover imperceptivelmente jogadores do passado ao driblar a bola, criando o seu próprio carro 'desaparecer'. A capacidade é eficaz o suficiente para passar pelas defesas de Shintaro Midorima, um membro da Geração dos Milagres, e também pode passar Olho de Falcão do Takao. Kazuya Hara especulou que Kuroko usa piscando para ignorar a defesa, mas isso tem sido provado errado.A verdadeira explicação desta habilidade foi dada por Midorima, na segunda partida da Seirin contra também. A habilidade é basicamente um movimento de cross-diagonal (um pato-in) para onde olho campo do adversário não pode ver. Kuroko curvas em em um ângulo específico em unidades de seguir uma rota específica, que o adversário tem que é muito difícil de seguir. Mas a verdadeira Vanishing Drive é uma colaboração com Kagami. Semelhante a desorientação do Kuroko, Kagami chama a atenção do adversário para ele, só por um segundo, e que torna possível para Kuroko para passar o seu adversário com sucesso.O único até agora a ter vencido o Vanishing Drive, é Aomine. Ele rebateu-o e roubou a bola, fechando seus olhos, fazendo mau direcionamento do Kagami ineficaz. Por causa dos dois de compreensão mútua sobre basquete, e seguindo a respiração do Kuroko, Aomine foi capaz de esmagar o Vanishing Drive.
Misdirection Overflow(Kuroko desvia a atenção do Sakurai sobre ele)
A habilidade Kuroko desenvolvido depois de completar seu Vanishing Drive. Ele percebeu que, se ele pode ativar sua desorientação regular e desviar a atenção para longe dele, que o oposto também é verdadeiro. Isso é que quando sua desorientação se esgotou e sua presença no tribunal está começando a mostrar. O aparecimento súbito de um décimo jogador irá atrair a atenção dos outros jogadores. Por deliberadamente a esgotar-se de desorientação, ele está dando seus companheiros de equipe a capacidade do Vanishing Drive. Os efeitos são claros: Kuroko esgotou os seus movimentos regulares, mas seus companheiros de equipe podem agora usar o Vanishing unidade livremente
No entanto, existe também uma grave desvantagem para a utilização dessa técnica. A primeira é que ele só deve ser utilizado no final da partida. É o mesmo com a sua má orientação regular, ele não pode manter a enganar os adversários por muito tempo. A segunda é que, enquanto ele está usando essa habilidade, ele também está mostrando o segredo por trás dele. Em outras palavras, desorientação nunca iria trabalhar contra o mesmo adversário, tornando assim a revanche uma perda inevitável.
Tiro Fantasma
Devido a isso, Aomine empurrou Kuroko para aprender um novo tiro por ele mesmo, o tiro Fantasma. A essência é usar a palma da mão para empurrar a bola para a frente, embora isso vai atrapalhar a postura de tiro. [229] Além disso, por causa da posição de tiro, a bola é mais baixo do que um tiro de costume. Em vez de atirar a bola sobre a cabeça, as liberações de tiro Fantasma do peito. O adversário olha naturalmente menor por causa da posição da bola, então sua visão é limitada. Por uma liberação rápida, Kuroko pode atirar a bola pelo campo adversário de visão. [230] Usando o Fantasma Geral, Kuroko fez a primeira cesta na frente de Murasakibara, o jogador mais alto em todo o Japão, assim, marcou o primeiro ponto contra Yōsen em todo o torneio. Kuroko usou seu Plano Fantasma em toda a partida Yōsen e Murasakibara não poderia bloquear qualquer um deles, embora Kuroko perdido algum si mesmo.
O segredo para parar este tiro no entanto, está recuando e mantendo distância para Kuroko. Dessa forma, o campo de visão não será limitado e para baixo a esfera é visível. Kasamatsu é o primeiro a descobrir isso, depois que ele fechou com sucesso em on Kuroko e bloqueou o chute.
Eye of Imperador (Kuroko)
Kuroko do Imperador Eye é diferente de Akashi no sentido de que Kuroko não pode prever os movimentos de seus adversários (que de Akashi Imperador Eye pode). No entanto, de Kuroko Imperador Eye pode prever o futuro além de Akashi por causa da forte ligação e confiança compartilhada entre ele e seus companheiros de equipe; isto torna mais rápido do que Kuroko Akashi.
Tatsuya Himuro [0/1]
Himuro também possui um salto-shot estranho, onde ele facilmente evita o bloco do Kagami. O segredo por trás do tiro foi explicado por Kagami. Na realidade, Himuro lança a bola no ar duas vezes:
Antes que a bola atinge o ponto máximo que ele joga-acima,
Em seguida, ele pega e joga-lo novamente.
Para um jogador regular, este seria parecido com um simples tiro de 2 pontos, mas com suas falsificações perfeitas, tudo parece tão real, o primeiro tiro cria uma sombra e esconde o outro. O tiro cria um curto período de tempo entre o visto baleado e no momento em que, na verdade, liberta. O bloqueador, muitas vezes Kagami, tenta bloquear o tiro "em primeiro lugar" e saltos com que o timing. Himuro define-los, atirando caminho mais tarde. Kiyoshi comentou que é óbvio que ele tem treinado nisso há vários anos.
A verdadeira vantagem do Mirage Shot é que, mesmo quando o jogador adversário sabe como ele funciona, ele ainda não pode pará-lo. Saltando mais tarde, com o objetivo de bloquear o tiro real é inútil, como Himuro pode ver que, se adaptar e disparar um tiro em suspensão regular, para que o bloqueador será tarde demais para. Se os números bloqueador isso e salta com um calendário normal, ele pode usar sua Mirage Shot e fugir do bloco. Um método de visto para contrariar esta situação, é simplesmente cobrir tanto Mirage Filmado em um salto, o que é difícil porque o jogador tem que saltar muito alto. Outro método é ter um jogador incitar Himuro em comunicado o tiro pela primeira vez. Porque o primeiro ponto de lançamento é baixo, outro jogador pode intervir para parar o tiro, mesmo se ele é pequeno.
Ele é o único que ensinou Kagami como jogar basquete, e foi revelado que ele tem uma forma de tiro perfeito. [33] De acordo com Kuroko, ele dá uma sensação como a Geração dos Milagres [34]. Mesmo Aomine também poderia dizer em uma só página que ele é um jogador de qualidade, o que é notável vindo dele. [35] Ele é, juntamente com Murasakibara, o "double Ace" da equipe de Yosen. No entanto, Aomine comentou que não importa quão bom ele é, ele só pode ser considerado como o melhor um homem comum pode ser, não um "Prodigy" no nível de Geração dos Milagres. Kise também disse que ele ainda não é habilidoso o suficiente para entrar na "Zona". Além de basquete, Himuro é um lutador qualificado.
Falsificações de Himuro
Depois foi ensinado diretamente por um ex-jogador de WNBA e treinada durante vários anos polir suas habilidades, Himuro tem a capacidade para criar falsificações em um nível profissional. Himuro pode fazer um tiro falso a um nível que Kagami e até mesmo Aomine caiu para ele. Sua agilidade é tão impressionante que ele pode fazer falsificações consecutivos (um tiro falso, falsa para a direita e o falso para a esquerda) deixando um guarda equipa triplo e todos no estádio confuso na tentativa de adivinhar o que era real e o que não era. O seu conhecimento até mesmo ajudá-lo a ver através falso salto de Kiyoshi.
Himuro também possui um salto-shot estranho, onde ele facilmente evita o bloco do Kagami. O segredo por trás do tiro foi explicado por Kagami. Na realidade, Himuro lança a bola no ar duas vezes:
Antes que a bola atinge o ponto máximo que ele joga-acima,
Em seguida, ele pega e joga-lo novamente.
Para um jogador regular, este seria parecido com um simples tiro de 2 pontos, mas com suas falsificações perfeitas, tudo parece tão real, o primeiro tiro cria uma sombra e esconde o outro. O tiro cria um curto período de tempo entre o visto baleado e no momento em que, na verdade, liberta. O bloqueador, muitas vezes Kagami, tenta bloquear o tiro "em primeiro lugar" e saltos com que o timing. Himuro define-los, atirando caminho mais tarde. Kiyoshi comentou que é óbvio que ele tem treinado nisso há vários anos.
A verdadeira vantagem do Mirage Shot é que, mesmo quando o jogador adversário sabe como ele funciona, ele ainda não pode pará-lo. Saltando mais tarde, com o objetivo de bloquear o tiro real é inútil, como Himuro pode ver que, se adaptar e disparar um tiro em suspensão regular, para que o bloqueador será tarde demais para. Se os números bloqueador isso e salta com um calendário normal, ele pode usar sua Mirage Shot e fugir do bloco. Um método de visto para contrariar esta situação, é simplesmente cobrir tanto Mirage Filmado em um salto, o que é difícil porque o jogador tem que saltar muito alto. Outro método é ter um jogador incitar Himuro em comunicado o tiro pela primeira vez. Porque o primeiro ponto de lançamento é baixo, outro jogador pode intervir para parar o tiro, mesmo se ele é pequeno.
Ele é o único que ensinou Kagami como jogar basquete, e foi revelado que ele tem uma forma de tiro perfeito. [33] De acordo com Kuroko, ele dá uma sensação como a Geração dos Milagres [34]. Mesmo Aomine também poderia dizer em uma só página que ele é um jogador de qualidade, o que é notável vindo dele. [35] Ele é, juntamente com Murasakibara, o "double Ace" da equipe de Yosen. No entanto, Aomine comentou que não importa quão bom ele é, ele só pode ser considerado como o melhor um homem comum pode ser, não um "Prodigy" no nível de Geração dos Milagres. Kise também disse que ele ainda não é habilidoso o suficiente para entrar na "Zona". Além de basquete, Himuro é um lutador qualificado.
Falsificações de Himuro
Depois foi ensinado diretamente por um ex-jogador de WNBA e treinada durante vários anos polir suas habilidades, Himuro tem a capacidade para criar falsificações em um nível profissional. Himuro pode fazer um tiro falso a um nível que Kagami e até mesmo Aomine caiu para ele. Sua agilidade é tão impressionante que ele pode fazer falsificações consecutivos (um tiro falso, falsa para a direita e o falso para a esquerda) deixando um guarda equipa triplo e todos no estádio confuso na tentativa de adivinhar o que era real e o que não era. O seu conhecimento até mesmo ajudá-lo a ver através falso salto de Kiyoshi.
Shougo Haizaki [0/1]
A habilidade de Haizaki lembra muito Kise de. Assim como Kise, Haizaki pode copiar outros movimentos de povos; mas, em vez de ampliar seu poder, ele está, na verdade, perturbando o ritmo e ritmo por trás do movimento. Isto leva a confusão e mal-estar com o adversário, impedindo o movimento roubado seja executado corretamente. Haizaki não simplesmente copiar os movimentos, ele rouba-los. Apesar de ser capaz de roubar se move, ele é incapaz de roubar todos os movimentos a partir da geração dos Milagres.
Apesar de seu movimento que está sendo roubada, Moriyama é visto usando o tiro heterodoxo novamente nas meias-finais.
A habilidade de Haizaki lembra muito Kise de. Assim como Kise, Haizaki pode copiar outros movimentos de povos; mas, em vez de ampliar seu poder, ele está, na verdade, perturbando o ritmo e ritmo por trás do movimento. Isto leva a confusão e mal-estar com o adversário, impedindo o movimento roubado seja executado corretamente. Haizaki não simplesmente copiar os movimentos, ele rouba-los. Apesar de ser capaz de roubar se move, ele é incapaz de roubar todos os movimentos a partir da geração dos Milagres.
Apesar de seu movimento que está sendo roubada, Moriyama é visto usando o tiro heterodoxo novamente nas meias-finais.
Taiga Kagami [0/1]
Ele é um jogador naturalmente dotado que treinou nos Estados Unidos antes de voltar para o Japão. Kagami é um jogador muito rápido e poderoso que é capaz de executar os cortes rápidos que podem frustrar mesmo Aomine. Seus reflexos são de alto nível, como ele é capaz de reagir extremamente rápido quando enfrenta um especialista manipulação de bola, como Aomine. Ele também pode bloquear o tiro sem forma de Aomine devido aos seus reflexos e pura habilidade. Na primeira, ele tem um tiro pobre que só depende de enterradas e sua capacidade de salto. Mas à medida que o tempo avança, ele melhorou este e treinou a mão esquerda, que lhe permita passar a bola no último segundo para Kiyoshi durante sua partida contra o também e vitória.
Quando Kagami é "na zona" seu estilo de basquete se torna semelhante ao Aomine de, de alguma forma, imitando sua streetball flexível. Outra razão para o seu pico repentino na capacidade, é o controle do seu instinto animal. Esse instinto lhe permite jogar puramente no sentimento e aumentar consideravelmente seus cinco sentidos, fazendo seus reflexos e velocidade de alto nível. Isso só ocorreu no jogo contra demasiado Academy.
Jumping Poder
Blocos Kagami remate de Midorima
Expandir slideshow3 de 5Add foto
Enquanto ele é um poderoso all-around player, habilidade única de Kagami reside na sua capacidade de saltar a grandes alturas. Esta habilidade facilita não só o seu movimento mais comum, a enterrada, mas também lhe permite defender bem, obter rebotes contra jogadores mais altos, como Wakamatsu e Otsubo; ele mesmo usou para quebrar tiro perfeito de Midorima. Quando ele faz uma jumpshot, ele também permanece no ar por mais tempo do que o bloqueador, tornando-se quase bloqueada. [43] Enquanto ele geralmente salta com a perna esquerda, a fim de lhe permitir o uso de seu braço direito mais hábil, o seu direito é muito mais forte, o que lhe permite tocar o topo da tabela ao invés de apenas bater o anel. [44] A desvantagem dessa capacidade é que, como alguns membros da Geração dos Milagres, seu corpo ainda é muito subdesenvolvida. Assim, o uso prolongado de suas proezas de salto pode causar danos ao seu corpo.
Tendo treinado extensivamente desde os campeonatos escolares Interhigh, agora ele pode enterrar a partir da linha de lance livre, um feito que pode ter colocado ele em um nível com a Geração dos Milagres. [45] Ele também é capaz de pular de longe, em um posição difícil e ainda ser capaz de bloquear um tiro. In the Zone, ele pode saltar ainda mais alto que ele pode facilmente bloquear de Himuro Mirage tiro ou fora-jump Murasakibara, que é mais alto do que ele. Murasakibara comparou sua capacidade de saltar para Airwalk de Michael Jordan.
Auto alley-oop de Kagami
A alley-oop normal é quando um colega de equipa joga a bola para o alto e o jogador de pontuação pega a bola e marca sem ter que cair. Kagami tem encontrado uma maneira de fazer isso por si mesmo, ou seja, em vez de receber a bola, passando, atirando a bola a si mesmo, agarrando e molhando a bola quando ela erra. Esta foi uma resposta ao disparo farra do Midorima na partida de Seirin contra Shutoku alta. Ele tentou novamente na partida contra demasiado Academy, mas foi exibido por Susa, Kagami ser incapaz de alcançar a meta. Esta é também a única fraqueza óbvia da habilidade.
Kagami dunks partir da linha de lance livre
Uma pista para cima é uma enterrada a partir da linha de lance livre. Kagami tinha a capacidade de enterrar normalmente e muito alto, mas na Winter Cup, contra Josei alta, ele terminou o jogo, quebrando através de sua defesa, pulando da linha de lance livre e tanque.
A pista up é muito difícil , porque ser capaz de alcançar a cesta depois de saltar uma distância tal só é possível com uma força de salto extraordinário, do tipo que Kagami possui. Com o desenvolvimento da pista, ele forçado a abrir o "Gate" e despertou suas verdadeiras habilidades, assim, atingindo praticamente o mesmo nível que o Governo de Moçambique. Isso também é chamado de "Airwalk", que ficou famoso pelo aposentado lenda da NBA, Michael Jordan.
Meteor Jam
Uma nova enterrada Kagami aprendeu com Alexandra. Enquanto estiver na região, Kagami prepara a enterrada pulando a partir da linha de lance livre, no entanto; em vez de seguir com uma pista para cima, Kagami usa seu poder saltar para ganhar altura, em vez de distância. No auge de seu salto, ele então arremessa a bola na cesta, que possui ainda o poder de penetrar a defesa do Murasakibara. Maneira de Kagami de jogar a bola diretamente para o ringue é semelhante a um meteoro colidir com a terra (daí o nome). [49]
Embora o congestionamento de meteoros tem a capacidade de ser um afundanço incomparável, é uma técnica delicada que requer Kagami para calcular a localização, altura e ângulo de seu salto, juntamente com o controle do equilíbrio e bola depois que o salto que explica a razão pela qual ele precisa assistência da zona. Porém, mesmo com a zona, a distância da cesta afecta drasticamente a exactidão do seu tiro.
Ele é um jogador naturalmente dotado que treinou nos Estados Unidos antes de voltar para o Japão. Kagami é um jogador muito rápido e poderoso que é capaz de executar os cortes rápidos que podem frustrar mesmo Aomine. Seus reflexos são de alto nível, como ele é capaz de reagir extremamente rápido quando enfrenta um especialista manipulação de bola, como Aomine. Ele também pode bloquear o tiro sem forma de Aomine devido aos seus reflexos e pura habilidade. Na primeira, ele tem um tiro pobre que só depende de enterradas e sua capacidade de salto. Mas à medida que o tempo avança, ele melhorou este e treinou a mão esquerda, que lhe permita passar a bola no último segundo para Kiyoshi durante sua partida contra o também e vitória.
Quando Kagami é "na zona" seu estilo de basquete se torna semelhante ao Aomine de, de alguma forma, imitando sua streetball flexível. Outra razão para o seu pico repentino na capacidade, é o controle do seu instinto animal. Esse instinto lhe permite jogar puramente no sentimento e aumentar consideravelmente seus cinco sentidos, fazendo seus reflexos e velocidade de alto nível. Isso só ocorreu no jogo contra demasiado Academy.
Jumping Poder
Blocos Kagami remate de Midorima
Expandir slideshow3 de 5Add foto
Enquanto ele é um poderoso all-around player, habilidade única de Kagami reside na sua capacidade de saltar a grandes alturas. Esta habilidade facilita não só o seu movimento mais comum, a enterrada, mas também lhe permite defender bem, obter rebotes contra jogadores mais altos, como Wakamatsu e Otsubo; ele mesmo usou para quebrar tiro perfeito de Midorima. Quando ele faz uma jumpshot, ele também permanece no ar por mais tempo do que o bloqueador, tornando-se quase bloqueada. [43] Enquanto ele geralmente salta com a perna esquerda, a fim de lhe permitir o uso de seu braço direito mais hábil, o seu direito é muito mais forte, o que lhe permite tocar o topo da tabela ao invés de apenas bater o anel. [44] A desvantagem dessa capacidade é que, como alguns membros da Geração dos Milagres, seu corpo ainda é muito subdesenvolvida. Assim, o uso prolongado de suas proezas de salto pode causar danos ao seu corpo.
Tendo treinado extensivamente desde os campeonatos escolares Interhigh, agora ele pode enterrar a partir da linha de lance livre, um feito que pode ter colocado ele em um nível com a Geração dos Milagres. [45] Ele também é capaz de pular de longe, em um posição difícil e ainda ser capaz de bloquear um tiro. In the Zone, ele pode saltar ainda mais alto que ele pode facilmente bloquear de Himuro Mirage tiro ou fora-jump Murasakibara, que é mais alto do que ele. Murasakibara comparou sua capacidade de saltar para Airwalk de Michael Jordan.
Auto alley-oop de Kagami
A alley-oop normal é quando um colega de equipa joga a bola para o alto e o jogador de pontuação pega a bola e marca sem ter que cair. Kagami tem encontrado uma maneira de fazer isso por si mesmo, ou seja, em vez de receber a bola, passando, atirando a bola a si mesmo, agarrando e molhando a bola quando ela erra. Esta foi uma resposta ao disparo farra do Midorima na partida de Seirin contra Shutoku alta. Ele tentou novamente na partida contra demasiado Academy, mas foi exibido por Susa, Kagami ser incapaz de alcançar a meta. Esta é também a única fraqueza óbvia da habilidade.
Kagami dunks partir da linha de lance livre
Uma pista para cima é uma enterrada a partir da linha de lance livre. Kagami tinha a capacidade de enterrar normalmente e muito alto, mas na Winter Cup, contra Josei alta, ele terminou o jogo, quebrando através de sua defesa, pulando da linha de lance livre e tanque.
A pista up é muito difícil , porque ser capaz de alcançar a cesta depois de saltar uma distância tal só é possível com uma força de salto extraordinário, do tipo que Kagami possui. Com o desenvolvimento da pista, ele forçado a abrir o "Gate" e despertou suas verdadeiras habilidades, assim, atingindo praticamente o mesmo nível que o Governo de Moçambique. Isso também é chamado de "Airwalk", que ficou famoso pelo aposentado lenda da NBA, Michael Jordan.
Meteor Jam
Uma nova enterrada Kagami aprendeu com Alexandra. Enquanto estiver na região, Kagami prepara a enterrada pulando a partir da linha de lance livre, no entanto; em vez de seguir com uma pista para cima, Kagami usa seu poder saltar para ganhar altura, em vez de distância. No auge de seu salto, ele então arremessa a bola na cesta, que possui ainda o poder de penetrar a defesa do Murasakibara. Maneira de Kagami de jogar a bola diretamente para o ringue é semelhante a um meteoro colidir com a terra (daí o nome). [49]
Embora o congestionamento de meteoros tem a capacidade de ser um afundanço incomparável, é uma técnica delicada que requer Kagami para calcular a localização, altura e ângulo de seu salto, juntamente com o controle do equilíbrio e bola depois que o salto que explica a razão pela qual ele precisa assistência da zona. Porém, mesmo com a zona, a distância da cesta afecta drasticamente a exactidão do seu tiro.
Yukio Kasamatsu [0/1]
Kasamatsu é um dos melhores jogadores da liga, só perdendo para a Geração dos Milagres e afins. Ele tem uma velocidade de ridículo e de manipulação de bola supremo, juntando-se em uma unidade quase imbatível. Sua outra especialidade, são os seus tiros de fora. Essa é uma combinação letal, como quer os adversários fecha e Kasamatsu usa seu carro, ou o adversário mantém distância e Kasamatsu atira. [20] Esta é uma maneira muito ortodoxa de jogar, contando com técnica capaz, do tipo que possui Kasamatsu . No entanto, esta combinação foi combatido com sucesso pela lança de Águia de Izuki.
Unidade de Kasamatsu
Além de seus dois principais padrões de ataque, Kasamatsu tem se destacado por sua capacidade de liderança, sendo capaz de disparar a sua equipe em um momento crítico. Ele também utiliza a sua velocidade para roubos de bola rápidas e precisas. [21] Sua perseverança e paixão no jogo é apropriado para uma guarda nacional de renome.
Um gráfico de suas habilidades foram incluídos com o seu perfil nos personagens Databook bíblicos. Habilidades de Kasamatsu são todos quase perfeito, só marcando pouca habilidade especial.
Kasamatsu é um dos melhores jogadores da liga, só perdendo para a Geração dos Milagres e afins. Ele tem uma velocidade de ridículo e de manipulação de bola supremo, juntando-se em uma unidade quase imbatível. Sua outra especialidade, são os seus tiros de fora. Essa é uma combinação letal, como quer os adversários fecha e Kasamatsu usa seu carro, ou o adversário mantém distância e Kasamatsu atira. [20] Esta é uma maneira muito ortodoxa de jogar, contando com técnica capaz, do tipo que possui Kasamatsu . No entanto, esta combinação foi combatido com sucesso pela lança de Águia de Izuki.
Unidade de Kasamatsu
Além de seus dois principais padrões de ataque, Kasamatsu tem se destacado por sua capacidade de liderança, sendo capaz de disparar a sua equipe em um momento crítico. Ele também utiliza a sua velocidade para roubos de bola rápidas e precisas. [21] Sua perseverança e paixão no jogo é apropriado para uma guarda nacional de renome.
Um gráfico de suas habilidades foram incluídos com o seu perfil nos personagens Databook bíblicos. Habilidades de Kasamatsu são todos quase perfeito, só marcando pouca habilidade especial.
Teppei Kiyoshi [0/1]
Além disso, como um centro, ele é apenas claramente forte e habilidoso. Iwamura disse que Kiyoshi é o centro segundo mais forte do campeonato, apenas virtualmente perder para Murasakibara, um dos Geração dos Milagres. Ele é muito durável, como ele foi capaz de resistir a constante jogo sujo da Kirisaki Daichi. Essas habilidades combinadas com o seu adiamento, fazem dele um jogador muito imprevisível e forte. No entanto, sua verdadeira força foi retido por sua lesão e se ele for imprudente, sua carreira no basquete talvez em jogo.
Kiyoshi tem anormalmente grandes mãos, que lhe dão uma grande vantagem para jogar basquete. Quando em posse da bola, Kiyoshi tem a capacidade única de palma ou de segurar a bola com uma mão. Com essa capacidade, ele possui mais opções e mais tempo para tomar decisões ao fazer execuções em comparação com outros jogadores de basquete. Além disso, porque ele exerce a capacidade de lidar confortavelmente a bola, isso torna imprevisível, pois ele pode mudar o curso de suas ações no último segundo. Ele demonstrou isso quando ele estava jogando embaixo da cesta e truques seu oponente em um tiro de gancho, mas passa para Hyuga vez. Esta habilidade é visto pela primeira vez durante o jogo contra o Josei alta. Até agora, Murasakibara tem sido capaz de parar o direito de adiamento devido ao uso excessivo dessa habilidade.
Vice-Garra
O vice-garra é uma segunda habilidade Kiyoshi aprendeu por causa de suas anormalmente grandes mãos. Kiyoshi usa as mãos exclusivas para algo completamente diferente: repercussão. Em vez de saltar para a bola com as duas mãos, ele ganhou a capacidade de recuperar a bola com uma mão só. Isto dá-lhe as vantagens de recuperação da bola muito mais rápido e com uma extensão de mais tempo. Ele promoveu esta técnica de formação de Kagetora por confirmar os músculos da mão com uma pedra gigante. Esta técnica permite-lhe competir e vencer jogadores mais altos, como Wei Liu ou Okamura durante rebotes. Ele revelou pela primeira vez o vice garra na partida contra o Yōsen alta.
Kiyoshi como PG(Ponto Guard)
Embora armador não é a posição da Kiyoshi, como mencionado antes, ele não possuir um senso passe e no campo correspondente. Por essa razão, ele teve que jogar PG na partida contra o Yōsen alta, devido à altura e poder de seus adversários. Kiyoshi também tem sido visto a atirar com sucesso uma cesta de três pontos.De acordo com Nebuya, Kiyoshi também jogou PF durante a sua correspondência na escola secundária para corresponder-lo. Ele ainda era capaz de derrotá-lo, apesar do fato de que neste momento esta foi a posição normal de Eikichi.
Além disso, como um centro, ele é apenas claramente forte e habilidoso. Iwamura disse que Kiyoshi é o centro segundo mais forte do campeonato, apenas virtualmente perder para Murasakibara, um dos Geração dos Milagres. Ele é muito durável, como ele foi capaz de resistir a constante jogo sujo da Kirisaki Daichi. Essas habilidades combinadas com o seu adiamento, fazem dele um jogador muito imprevisível e forte. No entanto, sua verdadeira força foi retido por sua lesão e se ele for imprudente, sua carreira no basquete talvez em jogo.
Kiyoshi tem anormalmente grandes mãos, que lhe dão uma grande vantagem para jogar basquete. Quando em posse da bola, Kiyoshi tem a capacidade única de palma ou de segurar a bola com uma mão. Com essa capacidade, ele possui mais opções e mais tempo para tomar decisões ao fazer execuções em comparação com outros jogadores de basquete. Além disso, porque ele exerce a capacidade de lidar confortavelmente a bola, isso torna imprevisível, pois ele pode mudar o curso de suas ações no último segundo. Ele demonstrou isso quando ele estava jogando embaixo da cesta e truques seu oponente em um tiro de gancho, mas passa para Hyuga vez. Esta habilidade é visto pela primeira vez durante o jogo contra o Josei alta. Até agora, Murasakibara tem sido capaz de parar o direito de adiamento devido ao uso excessivo dessa habilidade.
Vice-Garra
O vice-garra é uma segunda habilidade Kiyoshi aprendeu por causa de suas anormalmente grandes mãos. Kiyoshi usa as mãos exclusivas para algo completamente diferente: repercussão. Em vez de saltar para a bola com as duas mãos, ele ganhou a capacidade de recuperar a bola com uma mão só. Isto dá-lhe as vantagens de recuperação da bola muito mais rápido e com uma extensão de mais tempo. Ele promoveu esta técnica de formação de Kagetora por confirmar os músculos da mão com uma pedra gigante. Esta técnica permite-lhe competir e vencer jogadores mais altos, como Wei Liu ou Okamura durante rebotes. Ele revelou pela primeira vez o vice garra na partida contra o Yōsen alta.
Kiyoshi como PG(Ponto Guard)
Embora armador não é a posição da Kiyoshi, como mencionado antes, ele não possuir um senso passe e no campo correspondente. Por essa razão, ele teve que jogar PG na partida contra o Yōsen alta, devido à altura e poder de seus adversários. Kiyoshi também tem sido visto a atirar com sucesso uma cesta de três pontos.De acordo com Nebuya, Kiyoshi também jogou PF durante a sua correspondência na escola secundária para corresponder-lo. Ele ainda era capaz de derrotá-lo, apesar do fato de que neste momento esta foi a posição normal de Eikichi.
Makoto Hiyanama [0/1]
Hanamiya é um jogador de basquete elite. Ele é bom em técnicas gerais, tais como passagem, tiro e velocidade, mas sua habilidade mais distintiva é roubar. Seus métodos sujos e rouba ter enganado jogadores subestimá-lo no ataque, mas Hanamiya provou que isso seja errado, mesmo tirando um tiro floater difícil. Embora não tão forte como Aomine, Hanamiya foi perfilado como um jogador que pode marcar a qualquer hora que ele quer.
Teia de aranha
A habilidade de Hanamiya está analisando os padrões de passagem dos adversários, mergulhando na linha de passagem e roubar a bola. Ele pode fazer isso, estreitar os cursos de passagem com a ajuda de posicionamento Kentaro Seto. Isto é referido como teia de aranha de Hanamiya. Segundo Kiyoshi, precisão de Hanamiya é insanamente alta. [24] Por causa de sua velocidade, precisão e inteligência, ele afirma ser capaz de roubar todas as bolas. Ele demonstrou essa habilidade no jogo contra o Seirin, mesmo roubando passes de Izuki, um possuidor de Olho da Águia.
Floater remate de Hanamiya
Tiro Floater (Teardrop) é uma técnica Hanamiya usa o que não ferir o adversário. Em vez de um lay-up normal, Hanamiya salta mais longe de seus adversários e joga a bola para a cesta com uma das mãos, o que torna a bola mais difícil de bloquear, em oposição a um tiro regular.
Hanamiya é um jogador de basquete elite. Ele é bom em técnicas gerais, tais como passagem, tiro e velocidade, mas sua habilidade mais distintiva é roubar. Seus métodos sujos e rouba ter enganado jogadores subestimá-lo no ataque, mas Hanamiya provou que isso seja errado, mesmo tirando um tiro floater difícil. Embora não tão forte como Aomine, Hanamiya foi perfilado como um jogador que pode marcar a qualquer hora que ele quer.
Teia de aranha
A habilidade de Hanamiya está analisando os padrões de passagem dos adversários, mergulhando na linha de passagem e roubar a bola. Ele pode fazer isso, estreitar os cursos de passagem com a ajuda de posicionamento Kentaro Seto. Isto é referido como teia de aranha de Hanamiya. Segundo Kiyoshi, precisão de Hanamiya é insanamente alta. [24] Por causa de sua velocidade, precisão e inteligência, ele afirma ser capaz de roubar todas as bolas. Ele demonstrou essa habilidade no jogo contra o Seirin, mesmo roubando passes de Izuki, um possuidor de Olho da Águia.
Floater remate de Hanamiya
Tiro Floater (Teardrop) é uma técnica Hanamiya usa o que não ferir o adversário. Em vez de um lay-up normal, Hanamiya salta mais longe de seus adversários e joga a bola para a cesta com uma das mãos, o que torna a bola mais difícil de bloquear, em oposição a um tiro regular.
Mitsuhiro Hayakawa [0/1]
Como a frente poder, Hayakawa é muito forte. Ele é especialista em rebotes. Sua defesa também foi anotado para ser em um nível semelhante ao jogador do Seihō Tomoki Tsugawa.
Rebound
Quando Hayakawa é demitido up, seu rebote ofensivo é muito agressivo e muito difícil de parar. Ele apressa extremamente difícil para rebotes, tornando-o especialmente hábil em boxe fora adversários, uma técnica de posicionamento em que ele obriga-se entre o adversário ea cesta para que ele possa afastá-los com a sua parte inferior do corpo e proteger quaisquer rebotes que caem dentro da área ele controla. Isso limita muito a capacidade de seus adversários para pegar rebotes, particularmente aqueles que caem perto da cesta onde ele está posicionado.
No anime, Kiyoshi explica que Hayakawa é um reboteiro explosão. Ele pode alcançar o ponto mais alto em primeiro lugar, graças à sua velocidade, mesmo se ele salta mais tarde do que os seus adversários. Ele, então, pode usar esse tempo para ganhar uma posição mais favorável.
Como a frente poder, Hayakawa é muito forte. Ele é especialista em rebotes. Sua defesa também foi anotado para ser em um nível semelhante ao jogador do Seihō Tomoki Tsugawa.
Rebound
Quando Hayakawa é demitido up, seu rebote ofensivo é muito agressivo e muito difícil de parar. Ele apressa extremamente difícil para rebotes, tornando-o especialmente hábil em boxe fora adversários, uma técnica de posicionamento em que ele obriga-se entre o adversário ea cesta para que ele possa afastá-los com a sua parte inferior do corpo e proteger quaisquer rebotes que caem dentro da área ele controla. Isso limita muito a capacidade de seus adversários para pegar rebotes, particularmente aqueles que caem perto da cesta onde ele está posicionado.
No anime, Kiyoshi explica que Hayakawa é um reboteiro explosão. Ele pode alcançar o ponto mais alto em primeiro lugar, graças à sua velocidade, mesmo se ele salta mais tarde do que os seus adversários. Ele, então, pode usar esse tempo para ganhar uma posição mais favorável.
Chihiro Mayuzumi [0/1]
Chihiro Mayuzumi (黛 千尋 Mayuzumi Chihiro) era um membro regular em Rakuzan alta. Ele era um poder para a frente ea única terceiro ano entre os cinco inicial de Rakuzan. Como Tetsuya Kuroko, ele possui a capacidade de Misdirection. Depois da Winter Cup, que se aposentou junto com o resto dos terceiros anos. Sua camisa número é 5.
Final
Mayuzumi participa do warm up do jogo Seirin vs. Rakuzan com seus companheiros de equipe. Ele é mostrado ignorando Hayama chamando-o durante o warm up. Além de bloquear com sucesso do Kuroko Fuga Drive e Plano Fantasma [4], Mayuzumi não é visto muito no primeiro trimestre do jogo.
Mayuzumi usa Misdirection
Misdirection de Mayuzumi
Antes do início do segundo trimestre, Akashi permite Mayuzumi tomar conta da passagem. Ele explica que, embora de Takao Hawk Eye rendido desorientação do Mayuzumi inútil, campo menor do Izuki de Eagle Eye da visão torna possível para passar Mayuzumi.
O segundo trimestre começa, e Mayuzumi é marcada por Mitobe, que ele evita usando Misdirection para passar para Mibuchi. A equipe Seirin é surpreendido com a existência de um outro jogador com a capacidade de usar Misdirection. Akashi, em seguida, explica que Kuroko e Mayuzumi não são as mesmas habilidades gerais deste último são mais elevados, chamando Mayuzumi o novo modelo do sexto homem fantasma.
Habilidade Especial
Sendo um Rakuzan regular, foi mencionado que Mayuzumi tem fundamentos sólidos de basquete. [16] De acordo com Momoi, parâmetros de Mayuzumi são absurdamente equilibrado, mas nenhuma de suas habilidades em particular se destacam.
Mayuzumi Misdirection
Mayuzumi usa Misdirection na partida contra o Seirin
Durante a final contra Seirin, é revelado que Mayuzumi possui capacidades semelhantes às Kuroko, o poder de desorientação. De acordo com a desorientação de Akashi Mayuzumi foi ainda mais eficaz do que Kuroko de, a razão é que Mayuzumi é sólido em outras facetas do jogo, onde como as habilidades de basquete Kuroko gerais estão abaixo da média. Isto lhe permite marcar normalmente, quando Kuroko não pode. Akashi chama Mayuzumi a versão nova e melhorada do sexto homem fantasma.
A razão pela qual Mayuzumi não usou seu misdirection contra Shutoku deveu-se a capacidade Hawk Eye de Takao.
Quando seu mau direcionamento começa a esgotar-se, Mayuzumi é capaz de fazer a bola em movimento desaparecer do campo de um jogador adversário de visão, semelhante ao do Kuroko Misdirection Overflow. Akashi usa isso para passar com segurança, apesar de Kagami Zone Defense.
Chihiro Mayuzumi (黛 千尋 Mayuzumi Chihiro) era um membro regular em Rakuzan alta. Ele era um poder para a frente ea única terceiro ano entre os cinco inicial de Rakuzan. Como Tetsuya Kuroko, ele possui a capacidade de Misdirection. Depois da Winter Cup, que se aposentou junto com o resto dos terceiros anos. Sua camisa número é 5.
Final
Mayuzumi participa do warm up do jogo Seirin vs. Rakuzan com seus companheiros de equipe. Ele é mostrado ignorando Hayama chamando-o durante o warm up. Além de bloquear com sucesso do Kuroko Fuga Drive e Plano Fantasma [4], Mayuzumi não é visto muito no primeiro trimestre do jogo.
Mayuzumi usa Misdirection
Misdirection de Mayuzumi
Antes do início do segundo trimestre, Akashi permite Mayuzumi tomar conta da passagem. Ele explica que, embora de Takao Hawk Eye rendido desorientação do Mayuzumi inútil, campo menor do Izuki de Eagle Eye da visão torna possível para passar Mayuzumi.
O segundo trimestre começa, e Mayuzumi é marcada por Mitobe, que ele evita usando Misdirection para passar para Mibuchi. A equipe Seirin é surpreendido com a existência de um outro jogador com a capacidade de usar Misdirection. Akashi, em seguida, explica que Kuroko e Mayuzumi não são as mesmas habilidades gerais deste último são mais elevados, chamando Mayuzumi o novo modelo do sexto homem fantasma.
Habilidade Especial
Sendo um Rakuzan regular, foi mencionado que Mayuzumi tem fundamentos sólidos de basquete. [16] De acordo com Momoi, parâmetros de Mayuzumi são absurdamente equilibrado, mas nenhuma de suas habilidades em particular se destacam.
Mayuzumi Misdirection
Mayuzumi usa Misdirection na partida contra o Seirin
Durante a final contra Seirin, é revelado que Mayuzumi possui capacidades semelhantes às Kuroko, o poder de desorientação. De acordo com a desorientação de Akashi Mayuzumi foi ainda mais eficaz do que Kuroko de, a razão é que Mayuzumi é sólido em outras facetas do jogo, onde como as habilidades de basquete Kuroko gerais estão abaixo da média. Isto lhe permite marcar normalmente, quando Kuroko não pode. Akashi chama Mayuzumi a versão nova e melhorada do sexto homem fantasma.
A razão pela qual Mayuzumi não usou seu misdirection contra Shutoku deveu-se a capacidade Hawk Eye de Takao.
Quando seu mau direcionamento começa a esgotar-se, Mayuzumi é capaz de fazer a bola em movimento desaparecer do campo de um jogador adversário de visão, semelhante ao do Kuroko Misdirection Overflow. Akashi usa isso para passar com segurança, apesar de Kagami Zone Defense.
Kotaro Hayama [0/1]
Hayama tem apresentado alguns atletismo excepcional sob a forma de velocidade e agilidade. Ele pode executar uma embreagem dupla quase perfeita, mergulhar sob um defensor e colocá-lo em . A defesa do Hayama também é estelar, como sua extrema energia que lhe permite desempenhar um estilo defensivo especialmente apertado e intenso. Ambos Kagami e Alexandra Garcia depois observar que Hayama dominou o controle de seu "instinto animal", aumentando seus reflexos e capacidade física geral.
Relâmpago Dribble
Hayama de quatro dedos dribbling
A especialidade de Hayama está driblando. Seu controle de bola é de tal nível elevado, que ele realmente pressiona a bola para baixo com força suficiente para que possa explodir perfeitamente em um cross-over rápido. Porque ele bate a bola com tanta força no chão, torna-se rápido demais para olhos a seguir, o que torna muito difícil de roubar. Se a bola atingiu a sua velocidade máxima, é como se a bola desapareceu. Também é mostrado o barulho feito seu drible é alto o suficiente para ser ouvido pelos espectadores que cobriam suas orelhas.
Embora já o seu drible é visto como a um nível elevado, este é mostrado para ser apenas uma parte do seu poder, como Miyaji observou que ele só tinha driblado com seus três dedos mais íntimos, insinuando a dois níveis ainda maiores de driblar capacidade. Durante a partida de Rakuzan contra Seirin alta, Hayama passou Kagami com seu poder de drible, desta vez usando os quatro dedos. Este fato parece ser outra atualização de sua capacidade de drible e detém um quinto nível, que ele usa contra Izuki mais tarde. Os cinco dedos é muito diferente do que as outras etapas, pois a bola ainda permanece nas mãos de Hayama mesmo que seu corpo está indo para um passeio. Então, faíscas relâmpago aparecer como ele começa a driblar, enfatizando sua velocidade e agilidade. Izuki pode ter sido capaz de ver através de seu padrão de drible, mas permanece incapaz de igualar a sua velocidade. Kuroko é forçado a ajudar na defesa, atraindo Hayama na esfera de Kagami de defesa, onde ele está bloqueado.
Hayama tem apresentado alguns atletismo excepcional sob a forma de velocidade e agilidade. Ele pode executar uma embreagem dupla quase perfeita, mergulhar sob um defensor e colocá-lo em . A defesa do Hayama também é estelar, como sua extrema energia que lhe permite desempenhar um estilo defensivo especialmente apertado e intenso. Ambos Kagami e Alexandra Garcia depois observar que Hayama dominou o controle de seu "instinto animal", aumentando seus reflexos e capacidade física geral.
Relâmpago Dribble
Hayama de quatro dedos dribbling
A especialidade de Hayama está driblando. Seu controle de bola é de tal nível elevado, que ele realmente pressiona a bola para baixo com força suficiente para que possa explodir perfeitamente em um cross-over rápido. Porque ele bate a bola com tanta força no chão, torna-se rápido demais para olhos a seguir, o que torna muito difícil de roubar. Se a bola atingiu a sua velocidade máxima, é como se a bola desapareceu. Também é mostrado o barulho feito seu drible é alto o suficiente para ser ouvido pelos espectadores que cobriam suas orelhas.
Embora já o seu drible é visto como a um nível elevado, este é mostrado para ser apenas uma parte do seu poder, como Miyaji observou que ele só tinha driblado com seus três dedos mais íntimos, insinuando a dois níveis ainda maiores de driblar capacidade. Durante a partida de Rakuzan contra Seirin alta, Hayama passou Kagami com seu poder de drible, desta vez usando os quatro dedos. Este fato parece ser outra atualização de sua capacidade de drible e detém um quinto nível, que ele usa contra Izuki mais tarde. Os cinco dedos é muito diferente do que as outras etapas, pois a bola ainda permanece nas mãos de Hayama mesmo que seu corpo está indo para um passeio. Então, faíscas relâmpago aparecer como ele começa a driblar, enfatizando sua velocidade e agilidade. Izuki pode ter sido capaz de ver através de seu padrão de drible, mas permanece incapaz de igualar a sua velocidade. Kuroko é forçado a ajudar na defesa, atraindo Hayama na esfera de Kagami de defesa, onde ele está bloqueado.
Reo Mibuchi [0/1]
Shooting
Mibuchi é muito proficiente em tiro, particularmente quando ele executa 3 pontos. Junpei Hyūga também afirmou que ele admirava e tentou imitar forma tiro de Mibuchi de volta em seus dias de escola secundária, como Mibuchi teve a melhor forma de tiro em seu ano. De acordo com Hanamiya, Mibuchi tem três tipos de estilos de disparo, namingly, Céu (天), Terra (地) e Oblivion (虚空).
Sabe-se também que durante os jogos habituais, Mibuchi somente executa suas primeiras duas formas de disparo, o Céu e a Terra. No entanto, quando enfrentando um adversário que ele reconhece, Mibuchi é solicitado a usar o seu terceiro estilo de filmagem, Oblivion, a melhor forma de tiro dos três.
No entanto, Hyūga já tinha visto através de pontos fracos das três formas ". O segredo é o centro de gravidade em pés de Mibuchi. Por exemplo, ele vai falso indo para um céu, mas o centro de gravidade está se inclinou para frente o que significa que ele vai usar Terra evitando assim Hyuga para saltar e cair para o falso, assim, contestou o tiro fazendo Mibuchi perder.
Céu de Mibuchi
Céu de Mibuchi é executado por saltando alto e executar um tiro fade-se para que o defensor oposição guardando ele não será capaz de alcançar a bola. Esta forma de tiro é apelidado o Céu porque ele permite o remate de Mibuchi evadir quaisquer tipos de blocos.
Ryō Sakurai, um outro guarda de tiro de também Academy, comenta que este estilo de filmagem é extremamente difícil de executar. Isso ocorre porque o usuário precisa para manter seu centro de gravidade ao executar um tiro enquanto no meio do ar, a fim de executar um bom tiro de fade-away. A distância da cesta também aumenta quando se realiza um fade-away, tornando o tiro mais difícil de apontar. No entanto, Mibuchi é capaz de fazer o disparo com pouca dificuldade, e com extrema precisão. [8]
Terra Plano de Mibuchi
Este estilo de tiro pede Mibuchi a ter contato com a oposição enquanto ainda conseguindo forçar um tiro ou pelo menos ter uma falta. Este método de disparo é um tipo de desenho de falta e é apelidado como Terra.
Desenho Foul é definido como disparo ou fazer um lay-up durante a criação contato com um jogador de defesa, muitas vezes, atrasando um tiro ou permitir que um adversário a saltar para você, causando uma falta de ser chamado sobre o adversário e criando oportunidades de lances livres . Mibuchi pode fazer isso com a adição de marcar o tiro, recebendo três ou quatro pontos por jogo. [9]
Parece que Mibuchi quer tantos pontos quanto possível, como ele comentou que ele é muito ganancioso e pode assim fazer 3 ou 4 pontos em um jogo. Parece, porém, que ele não pode sempre usar este movimento principalmente porque ele precisa de alguém para bloqueá-lo primeiro.
Mibuchi Plano Vazio
Mibuchi executa Oblivion e desativa Hyūga de salto
Esquecimento do Mibuchi desativa o zagueiro adversário, impedindo-o de saltar mesmo. A chave para o tiro Oblivion é a profundidade do lançamento antes de saltar. Quando Mibuchi está fazendo o tiro Oblivion, ele squats ainda menor do que os atiradores normais, e quando ele atira, o jogador defensor tem um momento de congelamento como joelhos deste último estão bloqueados reta. O jogador defensor, que foi enganado durante esse momento, daria-se a energia acumulada durante o agachamento fazendo com que a energia restante para descer até zero, portanto, ser incapaz de saltar. Squats Mibuchi mais profundas no início que deixar é ele ainda tiver alguma energia. Combinando isso, eo tiro que representam dá alta precisão de tiro, é a maneira de fazer o disparo Oblivion.
No entanto, mesmo se o jogador adversário percebe isso, se eles não podiam parar seu agachamento e saltar cedo, Mibuchi pode parar sua tentativa. Se a altura do salto é o mesmo, seria vantajoso em parar o remate, mas se houver uma diferença de altura entre o jogador adversário e Mibuchi, é quase impossível para o adversário para bloquear a bola como apresentado por Koganei.
Shooting
Mibuchi é muito proficiente em tiro, particularmente quando ele executa 3 pontos. Junpei Hyūga também afirmou que ele admirava e tentou imitar forma tiro de Mibuchi de volta em seus dias de escola secundária, como Mibuchi teve a melhor forma de tiro em seu ano. De acordo com Hanamiya, Mibuchi tem três tipos de estilos de disparo, namingly, Céu (天), Terra (地) e Oblivion (虚空).
Sabe-se também que durante os jogos habituais, Mibuchi somente executa suas primeiras duas formas de disparo, o Céu e a Terra. No entanto, quando enfrentando um adversário que ele reconhece, Mibuchi é solicitado a usar o seu terceiro estilo de filmagem, Oblivion, a melhor forma de tiro dos três.
No entanto, Hyūga já tinha visto através de pontos fracos das três formas ". O segredo é o centro de gravidade em pés de Mibuchi. Por exemplo, ele vai falso indo para um céu, mas o centro de gravidade está se inclinou para frente o que significa que ele vai usar Terra evitando assim Hyuga para saltar e cair para o falso, assim, contestou o tiro fazendo Mibuchi perder.
Céu de Mibuchi
Céu de Mibuchi é executado por saltando alto e executar um tiro fade-se para que o defensor oposição guardando ele não será capaz de alcançar a bola. Esta forma de tiro é apelidado o Céu porque ele permite o remate de Mibuchi evadir quaisquer tipos de blocos.
Ryō Sakurai, um outro guarda de tiro de também Academy, comenta que este estilo de filmagem é extremamente difícil de executar. Isso ocorre porque o usuário precisa para manter seu centro de gravidade ao executar um tiro enquanto no meio do ar, a fim de executar um bom tiro de fade-away. A distância da cesta também aumenta quando se realiza um fade-away, tornando o tiro mais difícil de apontar. No entanto, Mibuchi é capaz de fazer o disparo com pouca dificuldade, e com extrema precisão. [8]
Terra Plano de Mibuchi
Este estilo de tiro pede Mibuchi a ter contato com a oposição enquanto ainda conseguindo forçar um tiro ou pelo menos ter uma falta. Este método de disparo é um tipo de desenho de falta e é apelidado como Terra.
Desenho Foul é definido como disparo ou fazer um lay-up durante a criação contato com um jogador de defesa, muitas vezes, atrasando um tiro ou permitir que um adversário a saltar para você, causando uma falta de ser chamado sobre o adversário e criando oportunidades de lances livres . Mibuchi pode fazer isso com a adição de marcar o tiro, recebendo três ou quatro pontos por jogo. [9]
Parece que Mibuchi quer tantos pontos quanto possível, como ele comentou que ele é muito ganancioso e pode assim fazer 3 ou 4 pontos em um jogo. Parece, porém, que ele não pode sempre usar este movimento principalmente porque ele precisa de alguém para bloqueá-lo primeiro.
Mibuchi Plano Vazio
Mibuchi executa Oblivion e desativa Hyūga de salto
Esquecimento do Mibuchi desativa o zagueiro adversário, impedindo-o de saltar mesmo. A chave para o tiro Oblivion é a profundidade do lançamento antes de saltar. Quando Mibuchi está fazendo o tiro Oblivion, ele squats ainda menor do que os atiradores normais, e quando ele atira, o jogador defensor tem um momento de congelamento como joelhos deste último estão bloqueados reta. O jogador defensor, que foi enganado durante esse momento, daria-se a energia acumulada durante o agachamento fazendo com que a energia restante para descer até zero, portanto, ser incapaz de saltar. Squats Mibuchi mais profundas no início que deixar é ele ainda tiver alguma energia. Combinando isso, eo tiro que representam dá alta precisão de tiro, é a maneira de fazer o disparo Oblivion.
No entanto, mesmo se o jogador adversário percebe isso, se eles não podiam parar seu agachamento e saltar cedo, Mibuchi pode parar sua tentativa. Se a altura do salto é o mesmo, seria vantajoso em parar o remate, mas se houver uma diferença de altura entre o jogador adversário e Mibuchi, é quase impossível para o adversário para bloquear a bola como apresentado por Koganei.
Nebuya "Drible-Muscle" [0/1]
Além de outros reis sem coroa que possuem sua própria habilidade assinatura, parece que ele não tem qualquer além de fazer jogos normais com força bruta. Por causa de seu físico duro, ele é mais do que forte o suficiente para ir cabeça a cabeça contra jogadores maiores, como Otsubo, mesmo dunking e derrubando-o. Ele também tem uma velocidade decente para fazer backup de sua compleição forte.
É revelado que ele não tem nenhuma habilidade especial, mas puramente a força muscular, o que lhe dá uma grande vantagem no post, se ataque ou defesa. Não só isso, mas ninguém (especialmente aqueles que não têm força suficiente) que é compensada contra ele sob a cesta se esgota devido ao seu peso pesado, que Kiyoshi descreve como "como uma pedra".
Depois de Akashi acesso Nebuya a um quase Zone-estado, a sua capacidade de salto aumenta drasticamente, e foi mesmo capaz de enterrar no Kagami na Zona.
Além de outros reis sem coroa que possuem sua própria habilidade assinatura, parece que ele não tem qualquer além de fazer jogos normais com força bruta. Por causa de seu físico duro, ele é mais do que forte o suficiente para ir cabeça a cabeça contra jogadores maiores, como Otsubo, mesmo dunking e derrubando-o. Ele também tem uma velocidade decente para fazer backup de sua compleição forte.
É revelado que ele não tem nenhuma habilidade especial, mas puramente a força muscular, o que lhe dá uma grande vantagem no post, se ataque ou defesa. Não só isso, mas ninguém (especialmente aqueles que não têm força suficiente) que é compensada contra ele sob a cesta se esgota devido ao seu peso pesado, que Kiyoshi descreve como "como uma pedra".
Depois de Akashi acesso Nebuya a um quase Zone-estado, a sua capacidade de salto aumenta drasticamente, e foi mesmo capaz de enterrar no Kagami na Zona.
Hyuga Junpei- [0/1]
Hyūga é mais conhecido por ser um jogador de embreagem. Isto significa que quando a tensão do jogo aumenta, suas mudanças de personalidade e que ele joga melhor. Ele torna-se mais grave e hostil para com os seus adversários e simplesmente se move e dispara melhor. formulário de tiro de Hyūga é notavelmente inspirado de Uncrowned Rei Reo Mibuchi. Sua importância devido à sua cesta de três pontos já lhe rendeu o apelido de " atirador embreagem "de Seirin. Hyūga também demonstra a liderança como ele é capaz de reunir seus companheiros de equipe, mesmo em uma situação apertada.
Além de sua capacidade de embreagem, ele também é um excelente jogador bem-arredondado e pode bloquear vários tiros. [23] As estatísticas de Hyuga estão por toda parte, enquanto superior em resistência e força mental. Também é interessante notar que, em termos de taxa de sucesso em tiroteio, ele tem a percentagem mais elevada em comparação com outros jogadores de Seirin.
Três ponteiros de Hyuga
Hyuga principalmente pontuações por fuzilamento. Ele é excelente em que funciona livre, sacudindo seus adversários para que ele possa pegar a bola e disparar. Ele se posiciona em posição estratégica na jogabilidade da equipe para que, quando ele recebe a bola, ele pode disparar corretamente. Ele geralmente dispara três pontos da linha de três pontos, mas ele também é capaz de marcar pelo menos dois metros da linha.
Parece também que sua confiança aumenta quando o interior é seguro para o rebote. Isto também leva a seu remate entrar mais fácil.
Barreira Jumper de Hyuga contra Sakurai
Um novo movimento Hyūga aprendeu no campo de treinamento de inverno da Kagetora Aida. Ele dá passo jab rápido longe do gol e leva um tiro em suspensão normal. Ele não só pode marcar sobre uma grande distância, o tiro também é muito rápido e faz com que seja difícil de bloquear. Um jogador normal deve tomar seu tempo para disparar um tiro assim, mas por causa de seu treinamento especial, Hyūga é capaz de executar este movimento com uma grande velocidade. No entanto, a sua eficácia também começam a cair como o defensor começa a se ajustar a ele está cronometragem quando usado repetidamente. O segredo por trás da barreira Jumper é tudo sobre o centro de gravidade do corpo humano. Quando se deslocam regularmente, é preciso mover seu centro de gravidade com uma grande quantidade de energia, tornando o movimento mais lento. De alguma forma, o jogador deve deixar o seu centro de gravidade para trás e ainda manter uma postura correta.
Hyuga cópias do formulário de tiro de Mibuchi "Earth"
Durante a final contra Rakuzan, Hyūga replicado a forma de tiro Terra de Mibuchi perto do final da partida. Porque três ponteiros do Mibuchi são também sobre o centro de gravidade, Hyūga foi capaz de puxá-lo para fora.
Hyūga é mais conhecido por ser um jogador de embreagem. Isto significa que quando a tensão do jogo aumenta, suas mudanças de personalidade e que ele joga melhor. Ele torna-se mais grave e hostil para com os seus adversários e simplesmente se move e dispara melhor. formulário de tiro de Hyūga é notavelmente inspirado de Uncrowned Rei Reo Mibuchi. Sua importância devido à sua cesta de três pontos já lhe rendeu o apelido de " atirador embreagem "de Seirin. Hyūga também demonstra a liderança como ele é capaz de reunir seus companheiros de equipe, mesmo em uma situação apertada.
Além de sua capacidade de embreagem, ele também é um excelente jogador bem-arredondado e pode bloquear vários tiros. [23] As estatísticas de Hyuga estão por toda parte, enquanto superior em resistência e força mental. Também é interessante notar que, em termos de taxa de sucesso em tiroteio, ele tem a percentagem mais elevada em comparação com outros jogadores de Seirin.
Três ponteiros de Hyuga
Hyuga principalmente pontuações por fuzilamento. Ele é excelente em que funciona livre, sacudindo seus adversários para que ele possa pegar a bola e disparar. Ele se posiciona em posição estratégica na jogabilidade da equipe para que, quando ele recebe a bola, ele pode disparar corretamente. Ele geralmente dispara três pontos da linha de três pontos, mas ele também é capaz de marcar pelo menos dois metros da linha.
Parece também que sua confiança aumenta quando o interior é seguro para o rebote. Isto também leva a seu remate entrar mais fácil.
Barreira Jumper de Hyuga contra Sakurai
Um novo movimento Hyūga aprendeu no campo de treinamento de inverno da Kagetora Aida. Ele dá passo jab rápido longe do gol e leva um tiro em suspensão normal. Ele não só pode marcar sobre uma grande distância, o tiro também é muito rápido e faz com que seja difícil de bloquear. Um jogador normal deve tomar seu tempo para disparar um tiro assim, mas por causa de seu treinamento especial, Hyūga é capaz de executar este movimento com uma grande velocidade. No entanto, a sua eficácia também começam a cair como o defensor começa a se ajustar a ele está cronometragem quando usado repetidamente. O segredo por trás da barreira Jumper é tudo sobre o centro de gravidade do corpo humano. Quando se deslocam regularmente, é preciso mover seu centro de gravidade com uma grande quantidade de energia, tornando o movimento mais lento. De alguma forma, o jogador deve deixar o seu centro de gravidade para trás e ainda manter uma postura correta.
Hyuga cópias do formulário de tiro de Mibuchi "Earth"
Durante a final contra Rakuzan, Hyūga replicado a forma de tiro Terra de Mibuchi perto do final da partida. Porque três ponteiros do Mibuchi são também sobre o centro de gravidade, Hyūga foi capaz de puxá-lo para fora.
Okamura Kenichi -
Okamura foi o ex-centro de Yōsen alta antes da chegada de Murasakibara na equipe. Com seu corpo enorme, ele pode facilmente empurrar seus defensores no posto de obter uma boa posição e pontuação. Ele deu Kagami um tempo difícil defendê-lo por causa da diferença em seus tamanhos. Sua altura também lhe dá uma vantagem durante rebotes e blocos. Ele também é capaz de enterrar. No entanto, Himuro apontou que Okamura é bastante lento, o que o deixa vulnerável a formação de um oponente que se baseia na velocidade como SAM de Seirin Defesa.
Okamura foi o ex-centro de Yōsen alta antes da chegada de Murasakibara na equipe. Com seu corpo enorme, ele pode facilmente empurrar seus defensores no posto de obter uma boa posição e pontuação. Ele deu Kagami um tempo difícil defendê-lo por causa da diferença em seus tamanhos. Sua altura também lhe dá uma vantagem durante rebotes e blocos. Ele também é capaz de enterrar. No entanto, Himuro apontou que Okamura é bastante lento, o que o deixa vulnerável a formação de um oponente que se baseia na velocidade como SAM de Seirin Defesa.
Ryoo Sakurai-
Sakurai é bem capaz de roubar, como ele roubou os tempos bola múltipla em partidas é muito contra Kaijo e Seirin .
Tiro de liberação rápida de Sakurai
Sakurai é conhecido por suas de liberação rápida de três pontos. Este é apenas o seu remate normal (que é extremamente preciso), mas solta a bola muito rápido, jogando a defesa fora de equilíbrio. Isso lhe dá uma grande vantagem, porque a defesa tem um tempo difícil bloqueá-lo, porque é tão rápido (um tiro normal seria sempre bloqueado, com sua postura). Quando Sakurai começa a se comportar de maneira diferente, de uma forma semelhante a capacidade de embreagem de Hyuga, o remate de Sakurai fica mais rápido e melhor.
Embora tal tiro é normalmente difícil de imitar, Kise foi capaz de copiar o movimento de Sakurai na partida de Kaijo contra também.
Sakurai é bem capaz de roubar, como ele roubou os tempos bola múltipla em partidas é muito contra Kaijo e Seirin .
Tiro de liberação rápida de Sakurai
Sakurai é conhecido por suas de liberação rápida de três pontos. Este é apenas o seu remate normal (que é extremamente preciso), mas solta a bola muito rápido, jogando a defesa fora de equilíbrio. Isso lhe dá uma grande vantagem, porque a defesa tem um tempo difícil bloqueá-lo, porque é tão rápido (um tiro normal seria sempre bloqueado, com sua postura). Quando Sakurai começa a se comportar de maneira diferente, de uma forma semelhante a capacidade de embreagem de Hyuga, o remate de Sakurai fica mais rápido e melhor.
Embora tal tiro é normalmente difícil de imitar, Kise foi capaz de copiar o movimento de Sakurai na partida de Kaijo contra também.
Mitobe Runnosuke-
Mitobe é tão determinado a vencer como os outros jogadores na Seirin, mas ao contrário dos outros, ele não mostrar seus sentimentos, que muitas vezes. A maioria das pessoas o conhecem como um trabalhador silencioso, duro. De acordo com Riko, ninguém jamais ouviu falar Mitobe.
Mitobe é um dos mais altos da equipe, para que ele bloquear tiros e toca baixo e alto posto. Na partida contra Seihō alta, ele também mostrou que ele pode enterrar. Ele foi jogando basquete desde Junior High school.
Mitobe Defesa Pressão
Mitobe é um veterano quando se trata de defesa, especialmente guardando jogadores maiores do que ele, através de sua defesa de pressão. Ele faz isso, não bloqueando seu tiro, mas por não deixá-los fazer o que eles querem fazer; No processo, o adversário foi forçado a perder. Ele ensinou esse método para Kagami, que o usou contra Dad e Okamura em suas partidas.
Gancho tiro ou Gancho remate de Mitobe
Assim como os outros segundo anos de Seirin, Mitobe passou o último ano de formação em uma técnica particular: O remate gancho.
Usando seu corpo para a posição entre o seu defensor e a bola, ele atirar com a mão livre (sua trajetória parecendo um "gancho"), que é quase impossível bloquear.
Mitobe é tão determinado a vencer como os outros jogadores na Seirin, mas ao contrário dos outros, ele não mostrar seus sentimentos, que muitas vezes. A maioria das pessoas o conhecem como um trabalhador silencioso, duro. De acordo com Riko, ninguém jamais ouviu falar Mitobe.
Mitobe é um dos mais altos da equipe, para que ele bloquear tiros e toca baixo e alto posto. Na partida contra Seihō alta, ele também mostrou que ele pode enterrar. Ele foi jogando basquete desde Junior High school.
Mitobe Defesa Pressão
Mitobe é um veterano quando se trata de defesa, especialmente guardando jogadores maiores do que ele, através de sua defesa de pressão. Ele faz isso, não bloqueando seu tiro, mas por não deixá-los fazer o que eles querem fazer; No processo, o adversário foi forçado a perder. Ele ensinou esse método para Kagami, que o usou contra Dad e Okamura em suas partidas.
Gancho tiro ou Gancho remate de Mitobe
Assim como os outros segundo anos de Seirin, Mitobe passou o último ano de formação em uma técnica particular: O remate gancho.
Usando seu corpo para a posição entre o seu defensor e a bola, ele atirar com a mão livre (sua trajetória parecendo um "gancho"), que é quase impossível bloquear.
Shinji Koganei-
Koganei é um pau para toda obra, mas um mestre de ninguém, o que significa que ele não tem especialidades ou talentos especiais. Ele possui habilidades de basquete muito regular, ele pode disparar ou lay-up, mas que não necessariamente entrar. [23] Sua falta de habilidade é porque ele só começou a jogar basquete na escola. Mas por causa de sua formação no passado e este ano sob a agenda de Riko, ele melhorou muito suas habilidades gerais, sendo a uma força média e velocidade no momento. No entanto, Riko afirma que ele tem o nível para participar na fase final de um torneio. É muito jogadores Susa e Wakamatsu ainda acrescentar que ele tem talento e determinação para ser capaz de apanhar com sua inexperiência no basquete.
Postura defensiva de Koganei
Na partida contra Rakuzan, é revelado que Koganei possui instinto animal assim que ele adquiriu durante sua experiência no tênis. Isto permite-lhe aumentar seus reflexos, embora muito longe do nível de Kagami, Aomine ou Hayama. Descrevendo instinto animal de cada jogador com certos animais, o nível de turbulência da Koganei é comparada com a de um gato enquanto; Kagami como um tigre, Aomine como uma pantera negra, Hayama como uma chita.
Koganei é um pau para toda obra, mas um mestre de ninguém, o que significa que ele não tem especialidades ou talentos especiais. Ele possui habilidades de basquete muito regular, ele pode disparar ou lay-up, mas que não necessariamente entrar. [23] Sua falta de habilidade é porque ele só começou a jogar basquete na escola. Mas por causa de sua formação no passado e este ano sob a agenda de Riko, ele melhorou muito suas habilidades gerais, sendo a uma força média e velocidade no momento. No entanto, Riko afirma que ele tem o nível para participar na fase final de um torneio. É muito jogadores Susa e Wakamatsu ainda acrescentar que ele tem talento e determinação para ser capaz de apanhar com sua inexperiência no basquete.
Postura defensiva de Koganei
Na partida contra Rakuzan, é revelado que Koganei possui instinto animal assim que ele adquiriu durante sua experiência no tênis. Isto permite-lhe aumentar seus reflexos, embora muito longe do nível de Kagami, Aomine ou Hayama. Descrevendo instinto animal de cada jogador com certos animais, o nível de turbulência da Koganei é comparada com a de um gato enquanto; Kagami como um tigre, Aomine como uma pantera negra, Hayama como uma chita.
Kooki Furihata-
Furihata tem nenhuma habilidade esmagadoramente óbvia acima de suas habilidades de basquete média, mas exibe grande cautela e nível de cabeça na quadra e, assim, pode controlar o ritmo do jogo muito bem. Como comentado por Kasamatsu, Furihata é o tipo de ponto guarda que se baseia em seus companheiros de equipe e só funciona para apoiá-los.
Furihata tem nenhuma habilidade esmagadoramente óbvia acima de suas habilidades de basquete média, mas exibe grande cautela e nível de cabeça na quadra e, assim, pode controlar o ritmo do jogo muito bem. Como comentado por Kasamatsu, Furihata é o tipo de ponto guarda que se baseia em seus companheiros de equipe e só funciona para apoiá-los.